ANTICIPO
UTINAS
TILES
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A\vvvvyv\.v. :
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ROGRAMAR
FORMATE ADOR
E LISTADOS
JUEGOS
"ITELIGENTES
EST CON
A la computadora personal
Talent
nada le es impost ble
Q.
O
CQ
O
MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION
Porque gracias a la norma internacional MSX, la
TALENT MSX trasciende sus propios limites.
Hasta ahora, cuando usted compraba una
computadora personal de cualquier marca, quedaba
automaticamente desconectado del resto del mundo
de la computacion. Porque los distintos equipos y
sistemas no eran compatibles entre si.
Hasta que dos grandes empresas de informatica,
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se
pusieron de acuerdo para crear una norma standard:
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez
en la Argentina.
Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen,
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el
mundo inteligencia en crecimiento.
La TALENT MSX pone a su disposicion un mundo de
software para elegir. Y con la incorporacion de todos
sus perifericos llega a ser una autentica computadora
profesional.
UTIL
Su poderoso sistema operativo MSX
permite el acceso a todo tipo de
procesamiento de datos:
• Planillas de calculo.
• Procesadores de palabra.
• Graficos de negocios.
• Bases de datos (d Base II. etc.)
• Contabilidad general, sueldos. y
jornales, costos. etc., desarrollados
bajo CP/M en Basic. Coboi. Pascal o C
Con la posibilidad de conexion a Imea
telefonica permite la transferencia y
consulta de datos entre computadoras
personales. profesionales o bancos de
datos.
La grabacion de archivos es en formato
MS-DOS. haciendola compatible con las
computadoras profesionales.
DIDACTICA
Dispone de tres lenguaies para la
ensenanza de computacion: LOGO como
lenguaje de induccion para los mas
chicos. Lenguaje de Programacion en
castellano. para todos los que quieran
aprender a programar sin conocimientos
previos. Y Basic MSX como lenguaje
profesional Mas una amplia variedad de
perifericos como el Mouse, LapizOptico,
Tableta gratica, Track-ball, etc.
DIVERTIDA
La mas genial para Video-Juegos. Por la
amplisima biblioteca de programas
-todos nuevos- de la norma MSX en el
mundo. Y ademas. el Basic MSX permite
al usuario generar sus propios juegos
con un manejo tan simple, como solo
TALENT MSX puede ofrecer.
CARACTERISTICAS TECNICAS
• Memoria principal 64 KB ampliable
hasta 576 KB.
• Memoria de video: 16 KB RAM.
• ROM incorporada de 32 KB
con el MSX-Basic de Microsoft.
• Graficos completes. hasta 32 sprites
y 16 colores simultaneos.
• Generador de sonido de 3 voces
y8octavas.
• Conexion para cualquier grabador.
• Interfaz para salida impresora paralela.
• Conectores para cartuchos
y expansiones.
• Fuente para 220 V
y modulador PAL-N incorporado.
DISTRIBUIOORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX, Bolivar 173 - ARGECINT. A v. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION. Juramento 2349 - COMPUPRANDO. Av. de
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cordoba 1464 - COMPUTIQUE, Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC. Viamonte 2096 - CP67 CLUB, Florida 683. L. 18 - DALTON COMPUTACION,
Cabildo 2283 - ELAB, Cabildo 730 - MICROSTAR, Callao 462 - Q.S.P. , Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA. Parana 164 - DISTRIBUIDORA CONCALES, Tucuman
1458 - MICROMATICA, Av. Puevrredon 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO, Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS. Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE
CARREFOUR, Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION, Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS, Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA:
ARGESIS COMPUTACION, . Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE, Hipolito Yrigoyen 32 • RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION, Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO
CORATELLA, Cosme Becca, 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA, Av. del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM, Donado 327 - SUMASUR, Alsina 236 - LA
PLATA: CADEMA, Calle 7 N° 1240 - CERO-UNO INFORMATICA, Calle 48 N° 529 - MAR DEL PLATA: FAST, Catamarca 1755 - NECOCHEA: CAFAL, Calle 57 ^ 2920 - SERCOM, Calle 57
N° 2216 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN, Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA, Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM . Santa Rosa 71 5 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION , Santa
Fe 1468 - MINICOMP, Maipu 862 - SISOR, Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 -SIS0R, Rivadavia 2553- INFORMATICA, San Gerommo 2721/25 -
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO, 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento 98 - BIT & BYTE, 9 de Julio 1030 - COMODORO RIVADAVIA: COMPUSER, 25 de Mayo 827 -
RPNFB4I nnra- niRTRiRi nnnRA vpnnHi 25 dp Maun 7fi? - LA PAMPA: MARINELLI Pellearini 155 - NEUOUEN: MEGA. Perito Moreno 383 - EDISA, Roca esq. Fotheringham - RIO
Director Periodistlco
Fernando Fkxes
Sccretario de Redaction
FINAL
CONCURSO
TALENT DE
VERANO
Ariel Testori
RecUcci6n
Fernando Pedr6
Arte y DUgramaei6n
Fernando Among uai y
Tamara Migeteon
Dc portamento de Avisos
Oscar Devoto y
Netzo Capetto
De portamento de Public idad
Dolores Urien
Servicios Potogrillcos
Image Bank, Oscgr Bumel y
Victor Grubicy
EDITORIAL PROEDl"
Presidente
Ernesto del CasfiAo
Vicepresidente
Cristtan Pusso
Director Titular
Javier Campos Malbran
Con una nutrida concurren-
cia qua reunio a los usuarios
de todos los centros de asis-
tencia se jugo la final. Caye-
ron los records y Jorge
Polverini fue el vencedor de
la categoria mayores. Aqui
esta toda la resena.
GEOS: NUEVO
SISTEMA
OPERATIVO
Director 8uplente
Armengol Torres Sabat6
i
Load Revista para usuarios de la norma
MSX es una publicacibn mensual edita-
da por Editorial PROEDI S.A., Parana
720, 5° Piso, (1017) Buenos Aires. Tel.:
46-2886 y 49-7130. Registro Nacional
de la Propiedad Intelectual: E.T.M. Re-
gistrada. Queda hecho el dep6sito que
indica la Ley 1 1 .723 de la Propiedad In-
telectual. Todos los derechos reserva-
dos. ISSN 0326-8241. Impreso en ln>
presiones Graficas Tabare S.A.I.C., E-
rezcano 31 58, Capital. Fotocromo de ta-
pa: Columbia. Los ejemplares atrasa-
dos se venderan al precio del ultimo nu-
mero en circulacibn. Prohibidala repro-
duccibn total o parcial de los materiales
publicados, por cualquier medio de re-
produccibn grafico, auditivo o mecani-
co, sin autorizacibn expresa de los edi-
tores. Las menciones se realizan con fi-
nes informativos y tecnicos , sin cargo al-
guno para las empresas que comercia-
lizan y/o los representan. Al ser informa-
tiva su misibn, la revista no se responsa-
biliza por cualquier problema que pueda
plantear la fabricacibn, el f uncionamien-
to y/o aplicacibn de los sistemas y los di-
spositivos descriptos. La responsabili-
dad de los artfculos firmados correspon-
de exclusivamentea sus autores. Distri-
buidor en Capital: Martino, Juan de Ga-
ray 358, P.B., Capital. Distribuidor en el
interior D G P . Hioblito Vrigoyen 1450,
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FRAMOUEO FWQO
CONCCSIOW N- MM
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T ARIF A WEDUCKM
Graficos, impresiones,
manejo de archivos, o calcu-
ladoras son varias de las op-
ciones que nos ofrece el GE-
OS. Comentamos esta ver-
sion para la MSX. (Pag. 10)
BATALLA DE
IDEAS
,j,C6mo hacer que la maqui-
na "piense”? Encaramos el
tema de una manera natural.
El primer paso es utilizar
nuestro propio idioma para
descubrir ei programa.
(Pag. 12)
MSX-DOS Y
ASSEMBLER:
(1 ra. parte)
En la serie de notas anterio-
res-”Los misterios del MSX-
DOS”- nos explayamos so-
bre los formatos de graba-
cion y los metodos utiliza-
dos. En esta, completare-
mos los conceptos del ma-
nejo del MSX-DOS y presen-
taremos ejemplos de utiliza-
cion desde Assembler.
(Pag. 18)
RINCON DEL
USUARIO
Los archivos relativos ocu-
pan menos lugar en el disco
que los secuenciales y se
puede acceder a ellos en for-
ma directa. Como los crea-
mos es un tema que tratare-
mos en este articulo. (Pag.
22 )
POSIBILIDA-
DES DEL
PROCESADOR
DE TEXTOS
(Ira. parte)
Explicamos como obtener
distintos tipos y tamanos de
letras. j Ah ! y tambien podre-
mos incluir las N, tan olvida-
das por otros procesadores
de textos. (Pag. 26)
UN LENGUAJE
QUE CRECE
Esta no es una nota mas so-
bre el LOGO. Este es un po-
deroso lenguaje de progra-
macion que permite hacer
desarrollos de importantes
programas y no solo dedicar-
lo a la ensehanza. (Pag. 28)
PROGRAMAS
8 12 3 4
8 ♦ # * 4 ♦
14 4 4 4 4
2 4 4 1 4 4
3 4 4.^4 4
Cazador (Pag. 1 4) - Formate-
ador de listados (Pag. 15) -
Escondidos (P&g. 21)
SECCIONES
FIJAS
Noticias MSX (Pag. 4)- Sorti-
legios (Pags. 13 y 26) - Soft al
dia (Pag. 32) - Buzon
(Pag. 34)
MSX
PARA
PRINCIPIANTES
UN LIBRO DATA BECKER
EOfTADO POR FERRE MORET, S.4.
LA CONQUIS-
TA DEL MSX2
El MSX2 hace poco tiempo
que ha aparecido en el mer-
cado espahol, pero ha provo-
cadotal interes que las princi-
451, PERRY MASON, DRA-
GONWORLD, EL MAGO DE
OZ y 9 PRINCIPES EN AM-
BER. Hay otras firmas que se
han unido a esta caravana;
este es el caso de AACKO-
SOFT con LEATHER
SKIRTS y, haciendo un repa-
so general, se pueden citar
algunos programas disponi-
bles en MSX2 como RED
LIGHTS OF AMSTERDAN,
DEEP FOREST, DRAGON
pales marcas productoras de
software para MSX han des-
tinado parte de su persona! a
la elaboracion de programas
para MSX2.
Este auge en la elaboracibn
de programas para MSX2 se
debe fundamentalmente
(aunque no unicamente) a
los maravillosos graficos que
se consiguen, y como los u-
suarios en lo primero que se
fijan es en la presentacion y
graficos, esto ha sido lo que
ha provocado la explosicion
por los MSX2.
KONAMI ya ha sacado al
mercado dos programas pa-
ra MSX2 son METAL GEAR y
VAMPIRE KILLER. La firma
espafiola IDEALOGIC tam-
bien ha sacado varios pro-
gramas interactivos para
MSX2 como FAHRENHEIT
KING, SUPER TRITORN y
PROFIREM entre otros.
Sin duda en un par de afios la
gran mayorfa de casas de
software haran solo progra-
mas para MSX2, o al menos
realizaran mbs programas
para MSX2 que para MSX1 .
NUEVOS
PROGRAMAS
KONAMI
La famosa firma de juegos
KONAMI ha sacado al mer-
cado espahol un nuevo lote
de programas que harbn las
delicias de mas de uno.
En esta ocasion ha puesto a
la venta tres nuevos progra-
mas: F-1 SPIRIT, que entu-
siasmara a los aficionados a
los simuladores de carreras,
aunque no es simulador pro-
piamente dicho; NEMESIS-
2, se trata de la segunda par-
te del famoso NEMESIS; y
por ultimo METAL GEAR,
que solo podran disfrutar a-
quellos usuarios que dispon-
gan de una computadora
MSX2.
G. Medina Vilches
Espana
MSX PARA
PRINCIPIAN-
TES
AUTOR: LUERS
Este libro es una excelente
posibilidad para introducir-
nos en el mundo de la infor-
mbtica.
No solo explica el funciona-
miento y los principios de la
norma MSX, sino que abar-
ca, con una explicacibn ge-
neral, losconceptos
de terminos ele-
mentales de esta
materia, como bit,
RAM, ROM, byte,
binario, EPROM,
etcetera.
Sibien el tecladode
estas maquinas no
presenta demasia-
das complicacio-
nes, el libro nos en-
seharb como utili-
zar las teclas
SHIFT, CAPS,
GRAPH, BS, DEL,
CODE, CTRL, TAB,
etcetera. Tambibn comenta
detalladamente los periferi-
cos acoplables al sistema
(joystic, mouse, paddle, im-
presora).
Una vez concluida la intro-
duccibn general, comenza-
remos a dar los primeros pa-
sos de programacibn sobre
una MSX, con programas
que nos serviran de modelo
paranuestrasfuturas realiza-
ciones. (Edita: FERRE
MORET. Distribuye: DATA
BEKER )
INFORMA:
—
SERVICE OFICIAL PARA TODO EL PAIS REPUESTOS
ORIGINALES PARA TODA LA LINEA CZY ZX
ASESORAMIENTO INTEGRAL (IBM - APPLE) EN SOFTWARE
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; ~ c'oswitch) A 200
Dalanca al piso) A 138
13 A 105
e crabador MSX A 30
kette 5 1/4 2D.2D x 10 A 86
PROGRAMADORES
<i,Has hecho algun programa?
^Eres disenador grafico?
Animate, enviatu trabajo en un cassette y
recibiras nuestra respuesta.
CS01 -ATHLETIC LAND A 20
0802- HYPER SPORT 1 A 20
0803- HYPER SPORT 2 A 20
0306-ROAD FIGHTER A 20
0814- YIE AR KUNG FU- A 20
0326-KONAMI'S SOCCER A 20
0827-BOULDER DASH A 20
0836- STOP THE EXPRESS A20
0837- RIVER RAID A 20
0841-H.E.R.O A 20
0847-TENNIS KONAMI A 20
C351-BILLAR AMERICANO A20
C350-ANTARTIC ADVENTURE A20
0873- FROGGER A 20
0874- PINGUILANDiA A 20
0875- CHOPLIFTER A 20
0876- GALAGA {. A 20
0877- KUNG FU MASTER A 20
0881-FRUIT PANIC A 20
0884-SUPER SINTH A 20
0892-GHOSTBUSTERS A 20
0898-PAC-MAN A 20
0904-EGGERLAND MISTERY A 20
09C8-°!PPOLS A 20
C92C-T-E DAM BUSTERS A 20
0922-GRAND PRIX A 20
C924-P NG PONG A 20
0928- THUNDER BALL A 20
09 29- COMIC BAKERY A 20
0932- KNIGHT LORE A 20
0933- NIGHTSHADE A 20
0935-TIME PILOT A 20
0937- VALKYR A 20
0938- ALIEN 8 A 20
0939- GUN FRIGHT A 20
0941- KING'S VALLEY A 20
0942- MAGICAL TREE A 20
0947- MOON PATROL A 20
0948- ZAXXON II A 20
0949- ELEVATOR ACTION A 20
0950- BASEBALL .• A 20
0951 -YIE AR KUNG FU II A 20
0953- LAS TRES LUCES DE GLAURUNG A 20
0954- T.Z.R A 20
0960-ZANAC A 20
0962-RAID ON BUNGELIN BAY A 20
0965- CIRCUS CHARLIE A 20
0966- HYPER RALLY A 20
0967- BOSCONIAN A 20
0968- KNIGHTMARE A 20
0969- Mr. DO A 20
0971 -SCION A 20
0975- BRUCE LEE A 20
0976- GYRODINE A 20
0978-THE GOONIES A 20
0981 -BLACK JACK A 20
0983- DUNKSHOT A 20
0984- B.C.QUEST II A 20
0985- COASTER RACE A 20
0986- THEXDER A 20
0987- EXXA INNOVA A 20
0989- BANK PANIC A 20
0990- ZEXXAS II A 20
0992-HANG ON A 20
0995-LODE RUNNER II A 20
0997-HOLE IN ONE PROFESSIONAL A 20
0999- RAM 80 A 20
1000- STAR FORCE A 24
1001 - MAGICAL KID WIZZARD A 20
1003- ARKANOID A 24
1004- GREEN BERET A 24
1006- MOLE MOLE II A 20
1007- BATMAN A 24
1008- HEAD OVER HEELS A 24
1010- DAMAS A 20
1011- SURVIVOR A 24
1012- GAUNTLET A 24
1013- DONKEY KONG A 24
10 14- PHANTOM AS II A 24
1015- INTERNATIONAL KARATE A 24
1016- KNOCK OUT 3D A 24
1017- SPACE SHUTTLE A 24
1018- DEMONIA A 24
1019- MASTER OF THE LAMPS A 24
1020- KONAMI'S BOXING A 20
1021- 007 THE LIVING DAYLIGHTS A 24
1022- TURBO CHESS A 24
1025- COSA NOSTRA A 24
1026- AUF WIEDERSEHEN MONTY A 24
1027- SPIRITS A 24
1028- FEUD A 24
1029 VESTRON A 24
1030- AVENGER A 24
1031- WINTER GAMES A 24
1032- FERNANDO MARTIN BASKET A 24
1033- WHO DARES WINS II A 24
1036- THE LAST MISSION A 24
1037- LIVINGSTONE SUPONGO A 24
1 038- M ARTIANOIDS A 24
1039- COLT 36 A 24
1040- BMX SIMULATOR A 24
1041- VIDEO POKER A 24
1043- COLONY L...A24
1044- KRAKOUT A 24
1045- ARMY MOVES A 24
1046- HYPERSPORTS 3 A 20
1047- MOPIRANGER A 20
1048- JET SET WILLY II A 24
1049- CHORO Q A 24
1050- PENTAGRAM A 24
1051- NONAMED A 24
1052- SUPER BOWL A 24
1053- CYBERUM A 24
1054- BEACH HEAD A 24
1055- CITY CONNECTION A 20
1056- SPIT FIRE 40 A 24
1057- THE HEIST A 24
1058- TRAILBLAZER A 24
Precios vigentes al 15/5/88
1059- SEA KING A 24
1060- SPY vs. SPY II A 24
1061- SAMURAI NINJA III A 24
1063- DUSTIN A 24
1064- DEATH WISH III A 24
1065- LEGEND OF KAGEE A 24
1066- FUZZBALL A 24
1067- 1 0th FRAME A 24
1068- DYNAMITE DAN A 24
1069- MUTANTMONTY A 24
1070- HOWARD THE DUCK A 24
1071 -COSMIC SHOCK ABSORVER A 24
1072- THINGS BOUNCES BACK A 24
1073- PHANTIS A 24
1075- SCENTIPEDE A 20
1076- ACEOF ACES A 24
1077- POLICE ACADEMY A 24
1078- TANK A 20
1079- GODZILLA A 20
1080- SABOTEUR MISSION A 20
1081- KILLER TOMATOES A 20
1082- ANTARES A 24
1083- STOP BALL A 24
1084- COBRA'S ARC A 24
1085- ROCKY A 24
1086- ALIENS "EL REGRESO" A 24
1087- BUBLLER A 24
1088- HIGHWAY ENCOUNTER A 24
1089- ABADIA DEL CRIMEN A 24
1090- MEANING OF LIFE A 24
1091- BREAK IN A 20
1092- 10th. YARD FIGHT A 20
1093- KITTY PARK A 20
1094- TT RACER A 24
1095- TERMINUS A 24
1096- F REDDY HARDEST A 24
1097- WONDER BOY A 24
1098- GOODY A 24
1099- BATTLE CHOPPER A 24
1100- B ALLBLAZER A 24
1 101- ARQUIMEDES XXI A 24
1102- STARDUST A 24
1103- DESPERADO A 24
UTILITARIOS
0829- DESENSAMBLADOR A 61
0830- ENSAMBLADOR A 61
0831- CONTABILIDAD GENERAL A 20
0832- FICHEROS A 20
0833- PASCAL A 61
0834- MINILOGO A 30
0835- PLANILLA DE CALCULO A 20
0887-CONTROL DE STOCK A 20
091 1 -CONTROL BANCARIO A 20
0936-TASWORD II A 30
0993-EDDY II A 105
1034-KNIGHT COMMANDER A 30
1035 KIT DE ALINE AC ION A 20
TITULOS
NOMBRE Y APELLIDO
DIRECCION C.P LOCAUDAD
FORMA DE PAGO: Cheque/giro Contrarrembolso PROVINCIA
Cheques y giros a la orden de Edmundo A. Goldin. Gastos de Envio A16
Algunos de los articipantes en plena tarea de cosechar puntaje para obtener
la deseada victoria.
e realizo en ei Elevage Hotel de
Buenos Aires la final del Con-
curso Talent de Verano, que se
desarrollb en diversos Centros de Asis-
tencia de Capital y Gran Buenos Aires.
Los concursantes se presentaron (con
sus padres en algunos casos), y totaliza-
ban 50 divididos en tres categorlas: Has-
ta 10 anos, De 1 1 a 15 anos y Desde 16
afios
Los finalistas surgieron de las semifina-
les que se jugaron en los Centros de A-
sistencia participantes.
Para la final, se montaron 6 equipos
(Consola DPC-200, Televisor y Joystick)
dedicando 2 equipos a cada categoria.
En qn alarde de tecnologia informatica,
los puntajes se llevaron en una Talent
MSX2 Turbo con Multiplan.
Los premios consistieron en una compu-
tadora Talent MSX DPC-200 para el pri-
mer puesto de cada categoria.
El Reglamento de la Final fue el siguien-
te:
Para cada categoria, se utilizo un unico
juego. En la categoria menor, se utilizb
“Pippols”, para la intermedia, "Knightma-
re” y para los mayores, “Zanac”.
El jugador podia elegir el metodo de ma-
nejo (joystick o teclado) libremente.
Se jugaron dos rondas, y cada jugador
desarrollb su ronda hasta que el juego in-
dico el clasico "Game Over”.
Para el puntaje final, se tomaba el mayor
obtenido por el jugador (o, dicho de otra
forma, se descartaba el peor).
COMIENZA LA FINAL
Al iniciarse el evento, se notaba el nervio-
sismo en los participantes, que (cosa ra-
ra) guardaban un respetuoso silencio...
Se emitio el listado oficial de finalistas,
que fueron llamados en forma estricta-
mente alfabetica.
En la primer ronda, surgi6 un problema
no previsto: que algun jugador excediera
la hora (!) de juego. Por esta razon, en la
CONCURSO
LA MARATON DE LOS
JUEGOS DE TALENT
Con una nutrida concurrencia que reunio a los usua-
rios de todos los centros de asistencia se jugo la final .
Cayeron los records y Jorge Polverini fue el vencedor de
la categoria mayores A.qui esta toda la resena.
Pag. 6
Jorge Torres del
CAU Lanus
cbmodo
triunfador de la
categoria Hasta
10 aftos.
Sebastian Ruiz del
CAU Virreyes ga-
nador en la
categoria De 11 a
15 aftos, junto a
Daniel Figola de
Telembtica.
Jorge Polverini triunfador en la categoria De 1 6 aftos en adelante
recibe el oremio de manos de Huaa Caro de Telematics.
— ■ ■■■ -■ * n ■' "" " ' m
sequnda ronda se puso limite de tiempo
(1 hora).
La final de la Categoria hasta 1 0 anos se
desarrollb sin grandes novedades, ya
que el ganador Jorge Torres, del CAU
Lanus, triunfb comodamente en ambas
rondas con una diferencia respecto al se-
gundo de 188010 en la primera, y de
91400 en la segunda. La lista completa
se incluye m&s adelante.
En la Categoria De 1 1 a 1 5 anos, la final
fue m6s emocionante, ya que el ganador
de la primera ronda, Adrian Baqueiro de
CAU Barrio Norte, termino en tercer iu-
gar, detras de dos "tapados”: Sebastian
Ruiz del CAU Virreyes (el ganador por
443560 puntos) y Marcelo Borasi del mis-
FINAL CONCURSO TALENT DE VERANO
Categoria: hasta 10 anos
Centro
Nombre
Puntaje 1
Puntaje II
Mejor Puntaje
Lanus
Jorge Torres
356220
207270
356220 ^
Virreyes
Fernando Curia
168210
115870
168210
San Isidro
Gabriel Di Giamprieto
15060
114440
114440
Quilmes
Roberto Ceconi
36010
96470
96470
Lanus
Fernando Miozzi
93370
6730
93370
Quilmes
Diego Da Silva
66220
0
66220
Lanus
Sebastian Brange
65150
40510
65150
Lanus
Diego Lombardia
53020
37910
53020
Barrio Norte
Federico Chueque
30740
39070
39070
Virreyes
Pablo Barrera
5880
11770
11770
PREMIOS A LOS GANADORES DEL
CONCURSO LOAD MSX rati
La empresa Telemdtica hizo entrega lo tanto Tele-
de los premios del concurso de pro- mdtica se lo
gramas de la revista Load MSX, que envib a su do-
publica la Editorial Proedi. Los pre- micilio.
mios fueron entregados en el Elevage El segundo
Hotel a los ganadores del Tercer Con- premio lo ga-
curso de Programas. n6 Adrian
El primer premio lo obtuvo Sergio Neme de Ca-
Cossa de Rio Cuarto (Cbrdoba); debi- pital Federal
do a la distancia no pudo estar presen- y si pudo recil
te para la entrega de los premios, por de Telemdtica
Sergio Cossa
CONCURSO
De izquierda a derecha
con los trofeos ob-
tenldos: Jorge Polverini,
Jorge Torres y Sebastian
Ruiz.
mo Centro (un honroso segundo puesto
a 18400 del primero).
Por esta razdn, decidieron otorgar una
Mencidn Honorffica atestiguando el he-
cho.
Finalmente, en la Categorfa "Desde 1 6 a-
nos en adelante", sucedid algo fuera de
lo comdn: primero, en esta categoria es
donde surgid el problema del tiempo (al-
gunos jugadores llegaron a la hora y me-
dia en la primera ronda).
Por otra parte, si observamos latablade
posiciones final veremos que en la prime-
ra ronda Fabian Minotto del CAU Ramos
Mejia era comodo ganador con 21 45090
puntos (!) y en la segunda, primero apa-
recio Alejandro Bilstein de CAU Lands
que se le vencid el tiempo con 2126140.
Se hizo merecedor de otra Mencidn Ho-
norif ica. Dos minutos de vencido el tiem-
FINAL CONCURSO TALENT DE VERANO
Categoria: de 11 a 15 anos
Centro
Nombre
Puntaje 1
Puntaje II
Mejor Puntaje
Virreyes
Sebastian Ruiz
68840
443560
443560
Virreyes
Marcelo Borasi
125010
425160
425160
Barrio Norte
Adrian Pablo Baqueiro
332830
135940
332830
Quilmes
Alejandro Romera
274400
217580
274400
San Isidro
Diego Sentoro
26630
110820
110820
Lands
Alejandro Simone
49270
68620
68620
Quilmes
Gabriel Marasco
67550
36640
67550
Virreyes
Dario Bonura
24590
67150
67150
Ramos Mejia
Flavio Minotto
55710
61020
61020
Lanus
Fernando Simone
36690
59680
59680
Flores
Julio Cesar Diaz Monnir
25600
58410
58410
Barrio Norte
Juan Pablo Carletti
53840
20550
53840
San Isidro
Agustin Barbetta
42680
0
42680
Lands
Daniel Berligieri
38250
0
38250
Ramos Mejia
Mariano Barrio
21150
24800
24800
Flores
Sergio Diaz Monnir
8480
17330
17330
Castelar
Mariano Garcia
10200
7490
10200
Castelar
Federico Garcia
6180
7070
7070
FINAL CONCURSO TALENT DE VERANO
Categoria: de 16 anos en adelante
po, pidio continuarf uera de concurso, lie-
go al final del juego (Zanac es un juego
con final) y alii obtuvo los 2000000 de
puntos extras con lo que obtuvo algo asi
como 4400000 puntos...
Pero para rematar la emocidn de la final
aparecid el ganador que le arrebatd el
premio de las manos al pobre amigo Mi-
notto: Jorge Polverini, del CAU Castelar
logro finalizar el juego Zanac con el ulti-
mo minuto de su tiempo, obteniendo los
mentados 2000000 de puntos y de esa
manera “alzandose” con el preciado
DPC-200...
Obviamente, se entrego otra Mencidn
Honorifica para Fabian Minotto, quien
saboreo por poco tiempo el triunfo.
Las posiciones finales de las tres catego-
rias fueron las que figuran en los cua-
dros.
Centro
Nombre
Puntaje 1
Puntaje II
Mejor
Puntaje
Castelar
Jorge Polverini
256180
3883550
3883550
Ramos Mejia
Fabian Minotto
2145090
1755700
2145090
Lands
Alejandro Oscar Bilstein
426560
2126140
2126140
Barrio Norte
Christian Wloch730150
84800
730150
730150
Barrio Norte
Carlos Fernando Moreno
649540
319140
649540
Virreyes
Fernando Giorgi
446840
309110
446840
Virreyes
Daniel Cuttini 1 64340
140480
164340
164340
San Isidro
Gustavo Orlandau
52020
155570
155570
Barrio Norte
Oscar Carlos Gibson
137350
141740
141740
Virreyes
Daniel Belli 91360
115260
0
115260
Flores
Mariano Greis 24970
87270
0
87270
Ramos Mejia
Pedro Motto
18690
0
18690
Lands
Gustavo Sembera
13710
13810
13810
Quilmes
Alberto Figueroa
2260
11610
11610
Lanus
Gladys A. de Sabatin
9970
0
9970
P4<r A
CONCURSO MEN'SURL BASIC TUTOR.
Auspiciado por TELEMATICA S.A. fabricante en Argentina de las computadoras
personales TALENT MSX
Para participar en este certamen deben senalar cual es la informacion correcta que presenta cada
item. Junto con las respuestas deben remitir los datos en el correspondiente cupon. Los premios
se entregaran en la administration de la editorial. Los que no puedan concurrir pueden solicitar
el envio pagando el franqueo contrareembolso. Los premios podran ser reclamados dentro de los
120 dias despues de haber sido anunciados.
Ganador del MSX-TEST N 2 2
Pablo Barcik Pcia. de Buenos Aires
■
Respuestas correctas
1) A- Es el Sistema Operativo de Discos. 2) B- Tarda de 30 a 60 segundos.
3) B- Intercambia los valores de dos variables. 4) A- Se llama Acamatica.
5) B- En el 2-80 hay 8 registros normales y 8 auxiliares.
MSX-TEST N 2 6 - CIERRE I s DE AGOSTO DE 1988
1. £En qu6 clasificacibn entran
los juegos de dados?
a. De informacion perfecta con mo-
vimientos del azar
b. De informacion imperfecta sin
movimientos del azar
c. De informacion imperfecta con
movimientos del azar
2. £Cubl es la sentencia que utili-
ze el MSX BASIC para abrir un ar-
chivo?
a. FILE
b. START
c. OPEN
3. cCubl es el rango de la veloci-
dad de comunicacibn de la Im-
presora SEIKOSHA SP-1000AS?
a. 400 a 1200 baudios
b. 1200 a 9600 baudios
c. 9600 a 19200 baudios
4. £Qu 6 es un FCB?
a. Bloque de Control de Archivo
b. Funcibn para compilar el BASIC
c. 10 KB
5. El NIM es un juego...
a. de estrategia
b. de aventuras
c. de simulacion de vuelo
Nombre y apel!ido_
Direccion:
Documento:
. Edad:.
.Maquina:.
Que es lo que mas me gusta de la revista:.
Que le agregarfa:
Que es lo que no me gusta:.
SOFTWARE
GEOS: NUEVO
SISTEMA
OPERATIVO
Grdficos, impresiones, manejo de
archivos, calculadora son varias de las
opciones que nos ofrece el GEOS . C omen-
tamos esta version para las MSX
I denominado Sistema Operativo
s&es un conjunto de rutinas del sis-
■'-flSFtema, llamado tambiin SOFT-
WARE FUNCIONAL, que se encarga de
sobrellevar la tarea pesada interna del e-
quipo, gobernando cada una de las par-
tes que lo conforman y atendiendo a los
dispositivos perifiricos.
En el caso concreto de las microcompu-
tadoras hogarenas de la norma MSX, e!
sistema operativo MSX-DOS realiza las
siguientes tareas:
a - Crea el entorno adecuado para el dii-
logo hombre - miquina, tarea que supo-
ne el control de los dispositivos periferi-
cos de entrada y salida, a traves de los
cuales se establece la comunicacion en-
tre el usuario y su equipo. Tales periferi-
cos son el teclado, la pantalla y la impre-
sora, por nombrar los mas comunes.
b - Gestiona en forma automitica la lec-
tura y el almacenamiento de informacion
- programas y datos - en los dispositivos
de almacenamiento externo: unidades
de cinta magneticade audio (casetes), u-
nidades de discos flexibles y tambien en
discos rigidos, ... jsi los tuvieramos!
c - Otorga los medios adecuados para el
tratamiento de archivos y brinda informa-
cion sobre los mismos: estado, longitud,
espacio disponible en el soporte fisico,
borrado y renombrado, etcetera,
d - Maneja la ejecucion de los programas
del usuario, asignando areas de memo-
ria para variables, inicializaciones, llama-
das a rutinas del sistema, etcetera.
Como puede verse, las tareas mas ingra-
tasson efectuadasporel Sistema Opera-
tivo de nuestra amiga cibernetica.
LA TENDENCIA
EVOLUTIVA:
La evolucidn de los sistemas operativos
se manifiesta en la tendencia a reempla-
Pacf 1 ft
zar aquellos que son activados por ins-
trucciones que el usuario debe ingresar
por teclado, por un despliegue grifico de
menues interactivos con iconos y venta-
nas, que son activados por medio del cur-
sor y alguna tecla que actue como “gati-
llo”.
Para que sea mas ficil comprender el
significado de esta nueva forma operati-
va, veamos un ejemplo tipo. Suponga-
mos que deseamos borrar un archivo de
datos que tenemos almacenado en el
disco numero 5 bajo el nombre de RE-
VISTAS.DAT.
Bajo laformatradicional, el usuariodebe-
rfa insertar el disco numero 5 en la unidad
que controla, tipear FILES y, una vez
confirmada la presencia del mismo, DE-
LETE nombre del archivo.
Con los nuevos modelos, bastard con
que desplacemos el cursor por la panta-
lla, utilizando para ello las teclas de con-
trol (flechas), hasta ubicarnos sobre un i-
cono o al lado del mismo, que represen-
te un disquete y pulsar el RETURN, para
que como por arte de magia, una venta-
na se abra en la pantalla y nos exhiba los
nombres de los archivos residentes en el
soporte. Luego de ello, bastaria con mo-
ver el cursor hasta el nombre del archivo
que nos interesa (REVISTAS.DAT), pul-
sar el RETURN o SELECT, ante lo cual el
sistema nos ofreceria las opciones de
ta recordar todas las opciones que tiene
disponibles, ni la sintaxis de los coman-
dos, ni tiene que operar constantemente
con el manual a su lado. Todo lo que el
sistema ofrece sencillamente lo tendri
frente a sus ojos con figuras que lo repre-
senten (iconos). Para informacion adi-
cional o mis detallada, se delimitaran
zonas especificas de la pantalla (venta-
nas). Para su escaso dominio del tecla-
COPIAR, ELIMINAR o
RENOMBRAR. Nueva-
mente colocar el cursor
sobre ELIMINAR, pulsar
RETURN y jlisto!
Aunque en apariencia es-
te procedimiento es mis
engorroso (su lectura), en
la prictica no lo es, y fun-
damentalmente es mu-
cho mis ficil y eficiente
para el usuario no-espe-
cialista, que ya no necesi-
do, tendran el recurso del cursor gober-
nado por las teclas de control o por el
joystick o raton.
Como corolario de todo esto, se pone de
manifiesto que los sistemas tienden a a-
daptarse a los “recien llegados” (jcasi to-
dos!) a la compumatica, es decir, usua-
rios no-especialistas en el tema, que ven
en la computadora una eficaz herramien-
ta y que requieren un mas facil acceso a
la misma. Elio se lograra atraves de inter-
fases mas "amistosas con el usuario”.
EL GEOS MSX
En el programa utilitario que comenta-
mos hoy, nos encontramos con un primer
paso en esa direccion dentro de la norma
MSX. Como tal, es sumamente perfecti-
ble pero brinda una serie de facilidades
dignas de sertenidas en cuenta.
La mayoria de las opciones que brinda
este utilitario se muestran en la pantalla i-
nicial con iconos representatives y co-
mandos asociados. Algunas de ellas se
activan del modo descripto previamente,
con cursores y barra espaciadora, y otras
con las teclas de funcion disponibles (FI
a FI 0). Dentro de las mas comunes es-
tan: FILES, listado de los archivos resi-
dentes en el disco activo; EXEC, lista y e-
jecuta el programa solicitado; FORMAT,
inicializacion de un disquete; KILL, para
eliminar un archivo del directorio y RE-
NAME, para cambiar de nombre.
Una opcion sumamente interesante es
HEADER, que brinda datos sobre el "en-
cabezamiento” de los archivos residen-
tes, indicandonos a qu6 tipo pertenece, y
si esta en binario, informando sobre las
direcciones de comienzo, fin y ejecucion.
Otro de los recursos que of rece este GE-
OS MSX es PRINT, que permite obtener
unacopiaimpresade loque nosmuestra
la pantalla (SALE LO QUE SE VE). De
esta forma fue obtenida la Figura 1 que
reproduce la pantalla principal inicial del
utilitario.
No tan util, aunque sf muy llamativa es
CALC, que pone a nuestra disposicion u-
nacalculadorade 4funciones (+, -, xy %)
de “pantalla” (las hay de bolsillo, de escri-
torio, de cartera,... y ^por que no? ahora
j”de pantalla”!).
Las opciones CLEAR, KEYOFF, RESET
y LIXO se refieren al GEOS en sf, por lo
cual no merecen mayores comentarios.
Las salidas del sistema pueden ser por
dosvfas, las del Disk-BASICMSXyladel
MSX-DOS, y ambas posibilidades estan
disponibles.
Finalmente podemos recurrir a un HELP
(INSTR) para pedir un AYUDA-memoria,
y conocer la cantidad de espacio rema-
nente de la memoria con MEMOR.
BROCHE DE ORO
Si bien este GEOS que hemos revisado
tiene aspectos perfectibles, ofrece una a-
gradable sorpresa para los curiosos.
Pulsando EXEC aparece en primer ter-
mino un listado de los programas resi-
dentes en el disco en que viene el siste-
ma, el ultimo de los cuales es GRAFIC
que es un interesantfsimo graficador,
que de por sf justifies la adquisicion, y
que - entre otros chiches - brinda la posi-
bilidad de una copia impresa de los gra-
ficos que podemos crear con el.
Es de esperar que esta version sea se-
guida de otras que la perfeccionen, mejo-
rando, por ejemplo la velocidad de res-
puesta del cursor, agregando KEY ON
con todas las teclas de funcion disponi-
bles, etcetera, pero lo importante es que
el primer paso ya esta dado; a este le se-
guiran otros y los mas beneficiados seran
- sin lugar a dudas - los usuarios de la nor-
ma MSX. Distribuye: REALTIME.
Gustavo O. Delfino
CONCURSO
EL PROGRAMADOR DEL ANO
LAS BASES SE PUEDEN ENCONTRAR EN LA REVISTA K64
EL CIERRE DE RECEPCION DE TRABAJOS SERA EL 30 / 9 / 88
ESTRATEGIA
BATALLA DE IDEAS
$C6mo hacer que la maquina "piense"? Encaramos el tema de
una manera natural • El primer paso es utilizar nuestro propio
idioma para descubrir el programa.
odos alguna vez, en un dfa de
lluvia, en la clase de literatura de
tercer afio o en algun otro sitio
donde nos hayamos aburrido, jugamos a
la batalla naval. Los elementos del juego,
papel y lapiz, son faciles de conseguir
(siempre hay alguien que nos presta ho-
jas cuadriculadas). Incluso los fabrican-
tes locales del juego han hecho versio-
nes “de lujo” para los mas fanaticos. Mi ti-
a, una de esas tfas que no faltan en nin-
guna familia, se lamenta de que los chi-
cos hayan perdido esa clase de juegos
con la llegada de la computadora. No
pretendemos hacer aqui un estudio so-
ciologico para refutar a mi tia. Mostrare-
mos que la computadora puede no solo
suplir al papel y al lapiz sino que tambien
nos puede hacer entender las estrate-
gias para jugar mejor.
^Como encarar un programa que juegue
a la batalla naval? De la misma manera
que todo programa. La primera herra-
mienta que tiene el programador es su
propio lenguaje. Con el debemos descri-
bir los pasos a seguir como si l» ^tu-
viesemos ensenando a jugar a un amigo,
y luego tenemos que releer lo escrito a-
nalizandolo. Nos ponemos en el lugarde
la maquina; lo ignoramos todo y esas ins-
trucciones nos deben ensefiar a jugar.
De ahf seguramente saldr&n acotacio-
nes y nuevas instrucciones. Para esta e-
tapa tambien se puede usar un grabador,
de acuerdo con que lenguaje maneje
mas comodamente el programador, sea
el oral o el escrito.
Pag. 12
En la batalla naval, por ejemplo, pode-
mos hacer una primera explication de
esta manera: situar barcos propios - si-
tuar barcos enemigos - elegir jugada -
respuesta del jugador - jugada del juga-
dor- respuesta - repetir proceso desde e-
legir jugada.
De esta manera tenemos definidos algu-
nos bloques y, a grandes rasgos, el pro-
ceso a seguir. En una segunda lectura
nos damos cuenta de que faltan cubrir
ciertos detalles como hacer un control de
victoria (para finalizar) luego de cada res-
puesta o determinar quien es el que co-
mienza a jugar. Quedaria luego un pro-
ceso que, dividido en bloques, podemos
listar (verfigura 1).
Una vez determinado esto (que de mane-
ra general podemos extender a todos los
juegos: Etapa inicial - Juega maquina -
Juega hombre - Repite - Resultados) co-
menzamos a analizar rutina por rutina.
SE DISTRIBUTE
LA FLOTA
Situar barcos propios (subrutina 1000):
Vamos a colocar un barco de 5 cuadra-
dos (portaaviones), dos de 4 (cruceros),
dos de 3 (acorazados) y cuatro de 2 (sub-
marines).
Para ello vamos atomar primero los bar-
cos mas grandes y elegimos una casilla
al azar, que tomamos como cabecera,
para recien luego determinar la direction
hacia donde se extendera el barco. Para
colocar los siguientes hay que tomar en
cuenta la condicibn de que no se super-
pongan con los ya colocados.
Situar barcos enemigos (subrutina
2000): Hay que habilitar una matriz en
donde el jugador pueda entrar a su anto-
jo y colocar sus barcos. Luego hay que
verificar que no haya superposiciones y
que esten todos los barcos.
Determinar mano (subrutina 3000): Se e-
lige si se quiere ser mano o no (por ejem-
plo M=0 o M=1 ). Luego se complementa
con un cambiador de mano en el proce-
so central (M=1-M) y un distribuidor de,
mano para que juegue quien correspon-
da. Loque hace el cambiador de mano es
alternar los valores de 0 y 1 para que se
juegue porturno.
COMIENZA LA BATALLA
Elegir jugada (subrutina 4000): Esta es la
parte donde hay que planear la estrate-
gia. Aca inciden dos factores: uno, la
suerte, que no es "prog ram able”. El otro
surge del hecho de ver que gana aquel
que cubre el tablero primero. Ahora bien,
si se juega por turno, serfa de esperar
que ambos tableros se cubran por igual.
Esto no es asi, yaque por cada disparo a-
certado y barco hundido hay casillas que
se cubren automaticamente y mas chan-
ces tendremos de ganar.
Podemos dividir la estrategia en dos par-
tes, depende de si hay algun barco toca-
do o no. En el primer caso trataremos de
hundir al barco danado, mientras que en-
el segundo desarrollaremos la estrategia
FIGURA1
10 SOSUB 1000: REM situa barcos propios
20 GOSUB 2000: REM situa barcos enemigos
30 GOSUB 3000: REM determina la mano
40 GOSUB 4000: REM elegir jugada
50 GOSUB 5000: REM respuesta del jugador
60 GOSUB 6000: REM control de victoria de la maquina
70 GOSUB 7000: REM jugador entra jugada
80 GOSUB 8000: REM respuesta de la maquina
90 GOSUB 9000: REM control de victoria del jugador
100 GOTO 40
que hemos sugerido.
La casilla elegida se busca siguiendo las
caracterlsticas mencionadas, y entre las
diferentes opciones se selecciona una al
azar. Es importante tener en cuenta esto
para evitar juegos repetidos y para que el
contrincante no sepa d6nde ubicar sus
barcos para tener mayores chances.
Respuesta del jugador (subrutina 5000):
Determina si la jugada de la maquina to-
co algun buque, lo hundio, o dio en el a-
gua. En el caso de que haya dado en el
bianco cubre con agua las casillas adya-
centes en las que no puede haber bar-
cos.
Control de victoria de la maquina (subru-
tina 6000): Se determina si ya estan hun-
didos todos los barcos enemigos.
Jugada del hombre (subrutina 7000): Se
pide la jugada y se verifica si es posible
hacerla.
Respuesta de la maquina (subrutina
8000): Similar a la subrutina 5000. Inclu-
so programando con cuidado es factible
utilizar una sola rutina para ambos casos.
Control de victoria del hombre (subrutina
9000): Esta rutina controla si ya estan
hundidos todos los barcos de la maquina.
Es similar a la subrutina 6000 y, al igual
que a la anterior, podemos unificarla.
Ya estan delineados los bloques y la es-
tructura de programacion que vamos a
seguir. El proximo paso es ver los ele-
mentos que utilizaremos. Necesitamos
dos matrices de 1 0 x 1 0 por jugador; una
para la situacibn de los barcos propios y
otra para almacenar los tiros que se van
ejecutando y su resultado. Utilizaremos
tambien vectores para barcos tocados y
hundidos y para almacenar posibles res-
puestas.
Las variables dependeran de los gustos
de cada uno, pero recomendamos hacer
un esquema de cubles variables vamos a
utilizar en todo el programa y cubles en
alguna rutina en particular. As! evitare-
mos la repetici6n de las mismas y los in-
convenientes que ello implica.
Creemos que ahora est&n dadas las ba-
ses y herramientas para lanzarse a la a-
ventura de hacer pensar a la m&quina.
Solo queda por resaltar que en cada sec-
cion se debe manejar la parte grafica co-
locando los tableros correspondientes.
Este mbtodo de separar por bloque cada
funci6n nos facilitara la tarea ya que con
el se hace una diseccion del programa, lo
que a su vez facilita su construction.
As! terminamos de exponer las condicio-
nes con que se puede construir el progra-
ma y estamos capacitados para dar un
nuevo paso en el camino de los juegos de
estrategia.
Fernando Pedrb
ORTILEGIOS
YA“p ODEM OS
VER EL FINAL DE
NUESTROS JUE-
GOS FAVORITOS
Ahora ya podemos ver todas
las frases de nuestros juegos
favoritos gracias a los “CAR-
GADORES”.
Los “CARGADORES” son u-
nos pequehos programas en
BASIC destinados a cargar
los programas de juegos.
Los usuarios de Spectrum y
Commodore ya conocen es-
tos "CARGADORES” y gra-
cias a ellos pueden conse-
guir vidas infinitas, empezar
en unadeterminadafaseoin-
movilizar algun bicho peligro-
so.
En Espaha va muy lenta la
proliferation de ‘'CARGADO-
RES”, y apenas hay unos
cuantos en comparacion con
la enorme cantidad de juegos
que hay para la norma MSX.
Los pasos a seguir para utili-
zar estos "CARGADORES” o
“POKEADORES” para la nor-
ma MSX son muy simples:
1 - Se realiza el “CARGADOR”
y se hace RUN, el programa
ya se encarga de todo.
2- Despues de hacer RUN se
introduce el casete o disquete
y el "CARGADOR” lo carga y
ya se puede disfrutar a fondo
de los programas.
Hay unafirmaque hadesarro-
llado su propio “CARGA-
DOR”, estafirma es la popula-
risima KONAMI, que ha reali-
zado un programa denomina-
do “GAME MASTER", que en-
tre otras opciones tiene la de
poner dos jugadores en pro-
gramas en los que solo tiene
un jugador, otra option es
grabar pantallas. A pesar de
haber sido realizado por KO-
NAMI, este programa no tiene
validez con algunos progra-
mas como KNIGHTMARE y
varios mas.
Los “CARGADORES” que a
continuation se dan son pa-
ra los programas COLT 36,
SPIRITS y WHO DARES
WINS 2.
Gabriel Medina Vilches
Espaha
10
'CARGADOR PARA COLT 36
20
CLS : KEY OFF: COLOR 15 , 1,1
30
B LOAD "CAS : " , R : BLOAD"CAS : " , R
40
CLEAR 200, 39824
50
BLOAD"CAS : " , R
60
BLOAD"CAS :
70
POKE 37090, 17:POKE 34725,17
80
DEFUSR .38031: A=USR ( 0 )
10
'CARGADOR PARA WHO DARES WINS
2
20
CLS: KEY OFF: COLOR 15,1,1
30
BLOAD"CAS : "
40
POKE &H937E , 255
50
DEFUSR=&HFFCO : A=USR (0)
10
'CARGADOR PARA SPIRITS
20
CLS: KEY OFF: COLOR 15,1,1
30
BLOAD"CAS: ",R
40
BLOAD"CAS :
50
B LOAD "CAS : " , R : B LOAD "CAS : " , R
60
BLOAD"CAS :
70
FOR B=4 4 450 TO 44459:READ
A:
POKE
B, A: NEXT : POKE &HAD1 4 , 187 : POKE &HAD15,64
80
DEFUSR=4 4244: A=USR ( 0 )
90
DATA &HAF, &H32, 46, 201, &H32,
134,
202, &HC3, &H83, &H88
El Cazador
Clase: Juego
Autor: Sergio Segura
frecemos un entretenimiento
sencillo y facil de programar. El
mismo presenta a una pequeha
ave muy escurridiza a la que deberemos
atrapar. Nuestra arma es un rifle y una
muy buena punterla.
En el centro de la pantalla esta la mira del
arma, y el ave se desplaza por delante,
en forma irregular. Lamirade nuestra es-
copeta puede desplazarse hacia todas
las direcciones usando las teclas de mo-
vimiento, y debemos intentar colocar
nuestra presa en el centro del visor.
Deberemos disparar sobre ella, pulsan-
do la barra espaciadora, y observaremos
los proyectiles dirigirse hacia el both, pe-
ro el ave continua desplazandose inclu-
so luego de haber disparado.
Tengamos en cuenta que nuestra esco-
peta tiene solo diez cartuchos y el juego
se dara porfinalizado una vez que se ha-
yan terminado los mismos o bien que a-
certemos al objetivo. Una vez concluido
el juego se nos preguntara si deseamos
volver a jugar o no.
Estructura del programa:
10-290 Inicializacion del programa
500-780 Control del Droqrama
1000-1190 Armado de los sprites
1200-1390 Movimiento del ave \
1400-1480 Dibuja la mira
2000-2250 Ftutina de disparo
3000-3100 Final por acertar al ave
3500-3600 Final por extincion de los car-
tuchos
4000-4120 Pregunta si deseamos otro
juego
Variables importantes:
A: - Control de movimientos de arriba
hacia abajo
B: - Control de
movimientos de
izquierdaadere-
cha
S: - Serial de fi-
nal del juego por
cazar la presa
T : - Cantidad de
cartuchos
N: -Auxiliarde
secuencia de
disparo
A$: -Ingresode
serial de disparo
10
\
20 '
Programa : Cazador
30 '
Clase : Juego
40 '
Programador : Sergio
Segura
50
60 '
100 CLS
110 Y=RND (-TIME)
120 SCREEN 1,1
130 DATA 40, 84, 56, 254, 186,
56, 124, 40, 0, 8, 8, 8, 28, 62,
28,0
140 COLOR 15, 14,13
150 KEY OFF
160 T=10
170 A=5 : B=15
180 N - 21
190 S- 0
290 '
500 '
510 ' Control de Programa
520 '
530 '
600 GOSUB 1000 'Arma
Sprite
610 GOSUB 1400 'Dibuja
Mira
620 GOSUB 1200 'Movim-
iento
630 GOSUB 2000 'disparo
64 0 IF NOT (T=0 OR S=l) THEN
620
650 IF T = 0 THEN GOSUB
3500 'Final I
660 IF S = 1 THEN GOSUB
3000 'Final II
670 GOSUB 4000 'Otro
Juego
680 RUN
690 '
1000 '
1010 ' Armado del Sprite
1020 '
1030 '
1040 FOR I - 1 TO 2
1050 AS - ""
1060 FOR J = 1 TO 8
1070 READ A
1080 AS = AS+CHRS (A)
1090 NEXT J
1100 SPRITES (I) = AS
1110 NEXT I
1120 RETURN
1190 '
1200 ' 1
1210 ' Movimiento del ave
1220 '
1230 '
1290 PUT SPRITE
1, (8*B,8*A> ,4,1
1300 A=A+2*INT (RND (1) *2) -1
1310 B=B+2*INT (RND (1) *2) -1
1320 AS = INKEYS
1330 A= A-2* (AS=CHRS (31) ) +
2* (AS=CHRS (30) )
1340 B- B-2* (AS=CHRS (28) ) +
2* (AS=CHRS (29) )
1350 IF B<0 OR B>37 THEN B •=
ABS (B-37 )
1360 IF A<3 OR A>22 THEN A =
ABS (A-22 )
1370 RETURN
1390 '
1400 '
1410 ' Dibuja la Mira
1420 '
1430 '
1440 LOCATE 15,9 : PRINT
CHRS(l) + CHRS (88) +"-
"+CHRS (1)+CHR$ (89)
1450 LOCATE 15,10: PRINT " X "
1460 LOCATE 15,11: PRINT
CHRS(l) + CHRS (90 ) -
"+CHRS (1)+CHR$ (91)
1470 LOCATE 15,22
1480 PRINT USING"Cartuchos :
##"; T
1490 IF AS - " " OR N<21 THEN
GOSUB 2000
1500 RETURN
1510 '
2000 '
2010 ' Rutina de Disparo
2020 '
2030 '
2035 IF NOT (AS = " " OR N<21)
THEN RETURN
2040 PUT SPRITE 2, (8*(27-N),
8*N) , 8,2
2050 PUT SPRITE 3, (8* (N+7),
8*N) , 8,2
2060 N=N-1
P ntr. 14
CONTESTANDO A LA HOT-LINE.
CARACTERES GRAFICOS
Mi computadora Talent MSX DPC-200
no imprime correctamente en SCREEN
0 los caracteres graficos, ya que presen-
ta un desplazamiento tal en los caracte-
res que da la impresion de que estan in-
completos. ^Mi maquina presenta una
falla?
Respuesta:
No. Este desplazamiento se debe a que
la VDP utilizada por la norma MSX (el
TMS 9918/28 fabricado por Texas Ins-
truments) esta preparado para trabajar
en 32 columnas (el modo SCREEN 1).
Cada caracter se representa de la si-
guiente forma:
00100000
01010000
10001000
10001000
11111000
10001000
10001000
00000000
00001 1 1 1
00001 1 1 1
00001 1 1 1
00001111
11110000
11110000
11110000
11110000
Letra A Caracter Cuadrfcula
Para trabajar en SCREEN 0 (40 colum-
nas) lo que hace es ignorar los 2 ultimos
bits, para dar cabida a los 40 caracteres
por Ifnea, de la siguiente forma:
emplean los 8 bits pierden parte de su
definicibn (como en el ejemplo).
Conclusion: para ver los caracteres gra-
ficos completos, no utilicen SCREEN 0.
cDESVENTAJA?
Tengo una DPC-200 que compre hace
un afio y medio, y he notado que las com-
putadoras
que estan en
los negocios
ahora traen
un teclado
que muestra
los caracte-
res que se
o bt i e n e n
p u I s a n d o
<CODE>y<SHIFT><CODE>. ^Noque-
de en desventaja respecto a los nuevos
usuarios?
Respuesta:
El nuevo teclado correspbnde a la ultima
serie producida de las computadoras Ta-
lent MSX DPC-200, que trae un sistema
de membrana diferente respecto a la ver-
sion anterior.
Las teclas mbs utilizadas con <CODE>
son las ehes y los acentos. Para emple-
ar dichos caracteres se puede proceder,
de una forma simplificada.'de la siguien-
te forma:
Para obtener Pulsar las teclas
h <CODE><N>
N <SHIFTxCODExN>
a...u <SHIFTxTecla muer
ta><a>...<u>
donde la <Tecla muerta> es la tecla que
se encuentra a la izquierda de la tecla
<SHIFT> cercana a los cursores.
v — Descartado — v
001000
00
00001 1
11
010100
00
00001 1
11
100010
00
00001 1
11
100010
00
00001 1
11
111110
00
111100
00
100010
00
111100
00
100010
00
111100
00
000000
00
111100
00
Letra A Caracter Cuadrfcula
Por lo tanto, los caracteres graficos que
La diferencia existente entre ambos te-
clados no representa ninguna desventa-
ja para cualquiera de los modelos.
Sucede igual que cuando una fbbrica de
autombviles lanza un modelo actualiza-
do.
Los usuarios del modelo anterior lo cam-
biaran o no, a eleccibn.
Obviamente, va con el gusto de cada u-
suario, ya que hemos recibido algunos
comentarios sobre el nuevo teclado, di-
ciendo que es un poco confuso para los
nihos...
MEMORIA:
^Existe alguna forma de ampliar la me-
moria de la DPC-200?
Respuesta:
La respuesta a esta pregunta podrfa re-
sumirse en otra pregunta: “^Para que?”
Hemos notado con frecuencia que los u-
suarios en general tienden a buscar una
solucibn por el lado de la expansion de la
memoria en lugar de replantear los pro-
gramas generados.
Si existiese alguna expansion de memo-
ria, tendrfa las siguientes modalidades
de utilizacion:
(a) Para aplicaciones en assembler.
(b) Como RAM-Disk.
(c) Otras aplicaciones.
Para la aplicacion (a) podemos ver que
no es algo sencillo, y tal es asf que los
productores internacionales de software
para MSX rara vez verifican si existe al-
guna expansion de memoria que exceda
de los 64 Kbytes de RAM que trae la
DPC-200...
Para el caso (b), es la aplicacion mas in-
teresante que le verfamos a una expan-
sibn de memoria, y tenemos noticias de
que existe en carpeta de una empresa lo-
cal la produccion de un dispositivo que
podrfa soportar hasta 2 Mbytes... Pero
considerenlo como un simple chimento.
El caso (c) se puede desglosar en dos:
MSX-BASIC y MSX-DOS.
Para el MSX-BASIC, aunque se pusiera
la expansion el mismo no lo tomarfa en
cuenta, pues no esta previsto el manejo
de memoria extra debido a un problema
de velocidad de acceso (ya que el Z80
solo puede direccionar 64 Kbytes, se de-
be utilizar el sistema de “bancos de me-
moria” o slots, que son relativamente
mas lentos que la RAM a la cual se acce-
de directamerrte).
Para aplicaciones en MSX-DOS, ningun
programa de CP/M reconoce mbs de 64
Kbytes de RAM, y los programas que co-
rren en MSX-DOS son “importados” del
CP/M debido a su compatibilidad de eje-
cucibn...
Para finalizar, si realmente no alcanza la
memoria para un programa, se puede
emplear el metodo de utilizar archivos
como “memoria virtual”, de manera tal
qu§ para el programa el archivo en cues-
tion sea como un vector en la RAM.
Pag.25
POSIBILIDADES DEL
PROCESADOR DE TEXTOS
Explicamos como obtener distintos tipos y tamahos de letras.
;Ah! y tambien podremos incluir las tan olvidadas por
otros tipos de procesadores de textos.
s evidente que el software dispo-
nible para una micro determina
en muy alto grado la utilidad que
esta pueda brindar a un usuario exigen-
ts.
Dentro de los denominados UTILITA-
RIOS en general, los PROCESADORES
DE TEXTO constituyen una de las herra-
mientas mas necesarias y poderosas.
En nuestro medio, TALENT S.A. ha vol-
cado al mercado nacional -por interme-
dio de TELEMATICA S.A. -el MSX-Write
de la firma japonesa ASCII Corp.
Este sencillo pero poderoso procesador
de textos (Word Processing) tiene como
principales cualidades, la extrema senci-
llez de uso y la enorme ventaja de estar
traducido al castellano.
Ambas cualidades lo convierten en una
herramienta facilmente accesible para
quienes no desean alcanzar un nivel ul-
tra-profesional en computation. A este
grupo pertenecen la enorme mayoria de
los usuarios de microcomputadoras ho-
garehas de nuestro medio.
Otra de las ventajas que brinda este ma-
terial es la de venir en CARTUCHO, con
lo cual so puede acceder a el sin necesi-
dad de poseer una unidad de disco, co-
mo lo exigen la mayor parte de losdemas
utilitarios existentes en otros equipos.
Brinda ademas la posibilidad de almace-
nar trabajos en casetes o en disquetes,
con lo cual su flexibilidad es enorme,
pues aunque el usuario no sea propieta-
rio de una impresora, puede preparar en
su casa con toda tranquilidad un texto y -
casete o disquete en mano- dirigirse a la
casa de un amigo (o mejor atin una ami-
ga) que si la posea, o al Centro de Asis-
tencia al Usuario m6s cercano.
LECTURA DE ARCHIVOS
ASCII
Una de las virtudes mencionadas es la
capacidad que posee de leer archivos de
programas (*) codificados en BASIC,
cuando han sido "grabados” con la op-
ci6n (, A) y en LOGO, dado que ambos ca-
sos adoptan el formato ASCII.
Si el texto que estamos desarrollando
con el MSX-Write se refiere a un tema de
computaci6n, podemos facilmente ad-
juntar los LISTADOS de las rutinas inclui-
das, simplemente pulsando:
SELECT-F1 (BLOQUE)-F5 (CARGAR)
D (DISCO)-NOMBRE DEL PROGRAMA
si la disquetera est£ ON-LINE.
NOMBRE DEL PROGRAMA
si poseemos casetera.
El procesador de textos se encarga de
buscar y cargar el programa archivado
en el disquete o casete y de ubicarlo -co-
mo si fuera un bloque comun- en la posi-
tion en que se encuentra el cursor.
Como ejemplo incluimos aqul el listado
de AUTOEXEC.BAS siguiendo el proce-
so mencionado.
Las ventajas inherentes a esta forma de
trabajo las otorgan las facilidades “ex-
tras” que brinda el Procesador de Textos
sobre las de un simple listado por impre-
sora.
Podemos ahadir o modificar facilmente:
a- indentados: para destacar determina-
das partes de un programa, por ejemplo
las lineas internas de un CICLO.
b- margenes: el LIST no nos da muchas
opciones al respecto.
c- tipos de letras: por ejemplo expandido
o condesado.
d- subrayados proporcionales al tipo de
letra.
e- eleccibn de minusculas para' los co-
mandos.
f- interlineation: para separar partes en-
tre si.
Esta lista no es excluyente; son sblo al-
gunos de los ejemplos pr&cticos que he-
mos encontrado.
TIPO DE LETRAS
Cuando dentro de un texto deseamos en-
fatizar algun t6rmino en especial, usando
el MSX-Write podemos recurrir a la re-
duction o ampliacidn de las letras. En la
prbxima nota sobre este tema, veremos
la meciinica operatoria para obtener los
tipos
EXPANDIDOS (o Doble Ancho como lo
llama el manual) y el CONDENSADO.
iNANDUES Y NINOS?
No, no hemos entrado en la variants telu-
rico-delirante. Es s6lo una forma de intro-
ducirnos en uno de los problemas que
han surgido a partir del uso de teclados y
equipos informaticos originados en el
mundo anglo-sajon o en sus emulos ni-
pones. Estos no poseen laefie, ni la tilde
que usamos para acentuar, ni tan siquie-
ra usan dieresis, y todo ello nada mas
que para contrariarnos.
Quienes nos dedicamos a la docencia
hemos visto en m&s de una oportunidad
a algun adulto serio, formal, duefio de
sus actos, transpirar frfamente cuando
en las primeras clases de capacitacion
informatics -en las que aun no tienen
confianza en el profesor y no se animan
a veneer el temor de preguntar algo tan
obvio- se ven f rente a la necesidad de es-
cribir “aho”, por ejemplo, con algun pro-
blema del tipo de calcular cuando nacie-
ron.
Tener que tipear: ^Cuantos anios tie-
nes? suele dar lugar a comentarios de lo
mas risuehos. Siempre surge el inevita-
ble ^...y por qu6 no le habran puesto la e-
ne? con lo cual uno tiene que recurrir a
explicar el tema de los nandues.
Como el conjunto de caracteres que vie-
ne en el estandar MSX trae las ehes ma-
yusculas y minusculas, y las impresoras
EPSON y compatibles traen tambidn di-
chos caracteres, el problema parece re-
suelto de antemano. Pero la correspon-
dencia no es directa sino que debemos
recurrir a un truco para lograrlo (salvo
que dispongamos de una impresora es-
pecialmente adaptada a la norma MSX).
La N (ehe mayuscula) se obtiene pulsan-
do simultaneamente GRAPH y x, la ehe
(minuscula) se logra con SHIFT y h.
n SHIFT yn
N GRAPH y X
Otros caracteres que necesitamos y la-
mentablemente notenemos a nuestro al-
cance cuando los requerimos, son los
simbolos de apertura de interrogacion y
de exclamacibn. Es util recordar que en
castellano, nuestro idioma, las expresio-
nes interrogativas y exclamativas llevan
signo indicativo tanto en su com ienzo co-
mo en el final.
El signo de apertura de interrogacion se
obtiene pulsando GRAPH y /, y el de a-
pertura de exclamacion con GRAPH y n.
i GRAPH y n
i GRAPH y /
Con estos pequehos recursos ya pode-
mos darnos el gusto de no
tener que recurrir a comple-
tar la salida impresa... a ma-
no.
Cabe consignar que tene-
mos previsto brindar a
nuestros lectores la infor-
macion necesaria para que
logren muchos tipos de le-
tras distintos con su MXS-
Write. Lapreguntaes como
lograr que el modo expandido notermine
cuando se llega a un salto de Ifnea.
La forma que hemos descubierto de con-
seguir la continuidad en el modo expan-
dido consiste en consignarlo especffica-
mente pulsando CODE y 4 simultanea-
mente, luego W (mayuscula) y finalmen-
te 1 . Todo va seguido, sin dejar espacios
ni encerrar entre comillas.
FIGURA1
100
rem i autoexec;. EAS *
110
REM
;
120
KEY 3,”
w± die li **
130
KEY 5,”
I -- U IT * *
140
KEY 7, •*
load. * * +CHRS (34)
150
KEY 8,**
scree rr •*
160
KEY 9,"
IxL&yr off”
17C
KEY 10,”
’ merge” +CHR$ <34 > +* *
■fc. i. me * *
+CHR$ < 13 > +” run” +CHRS < 13 >
160
CLS: KEY
OK: NEW
FIGURA2
FIGURA3
; El tipo i tali co es ideal
para destacar comentarios!
to donde predomina el primer tipo.
La norma MSX y las impresoras moder-
nas traen un juego preprogramado de ca-
racteres italicos que, a su vez, pueden
ser combinados con otros modos, tales
como el EXPANDIDO, el BOLD, el modo
ALTA CALIDAD, etcetera.
Para lograrfijar estetipo de escritura hay
que pulsar CODE y 4 simultaneamente, y
luego, sin dejar espacios ni entrecomi-
llar, un 4. Para abandonar este modo re-
curriremos a sustituir el cuatro por un 5.
Comienzo CODE y 4 4
Finalizacion CODE y 4 5 (ver f igura 3)i
COMENTARIOS
FINALES
Con CONTROL y N
EL MODO EXPAND I LO
FINALIZA AL ENCONTRAR UN CR
Con CODE y 4 W 1
AHORA ESTE NOLO
CONTI NUA DESPUES
LE UN OR <c 5hrS < 1 3 >
Comienzo CODE y 4 W 1
Para finalizar este modo, se debe tipear
CODE y 4 W 0, tambien sin dejar espa-
cios intermedios, ni entrecomillar. Finali-
zacion CODE y 4 W 0 (ver f igura 2).
EL TIPO DE CARACTERES ITALICO:
En tipograffa existen dos versiones de
muchos tipos de letras: la ESTANDAR y
la ITALICA. La primera de ellas es la mas
comun y recibe tambien la denominacion
de recta o romana. La segunda se carac-
teriza por estar inclinada hacia la dere-
cha. Tambien se la denomina bastardilla
y es tfpica de la escritura cursiva, por lo
cual suele emple^rsela en comentarios
que se desea destacar dentro de un tex-
Solo nos resta a modo de reflexion final,
sugerir a nuestros lectores que se ani-
men a experimentar con el PROCESA-
DOR DE TEXTOS. Tipos de letras espe-
ciales.marcan la diferencia entre un tex-
to comun y uno de buen gusto.
No olvidemos que el material impreso
que sale de nuestras manos es la prese-
ntacion escrita de nuestra imagen profe-
sional o empresaria. Tratemos que ella
sea del mejor nivel posible.
Gustavo O. Delfino
(*) Nos referimos a ARCHIVOS DE PRO-
GRAMAS y no a ARCHIVOS DE DATOS.
27
LOGO MSX
UN LENGUAJE
QUE CRECE
Esta no es una nota mas sobre el LOGO .
Este es un poderoso lenguaje de progra -
motion que permite hacer desarrollos de
importantes programas y no solo dedi-
carlo a la ensehanza .
OGO es un poderoso lenguaje
de programacion que paulati-
namente est6 cortando las a-
marras que lo unen a la inercia propia del
desconocimiento que de 61 se tiene.
Esto es de facil comprobacibn. Basta con
escuchar las opiniones que sobre sus ca-
racteristicas dan los “entendidos” en
computacibn: "... es un lenguaje para chi-
cos...”, o peor aun: “...para los m6s chi-
cos...”
Estas lapidarias aseveraciones alejan de
LOGO a todo aquel que -con legftima ig-
norancia - se interesa y consulta sobre
sus alcances y posibilidades para intro-
ducirse en su estudio.
Cabe en este caso recomendar a padres
y docentes interesados, no consultar so-
bre LOGO a quienes no saben sobre el
mas alia de los graficos de tortuga o a
quienes no conocen nada de educaci6n,
...jaunque se dediquen a ella!
EN FAVOR DE LOGO
En aras de efectuar aportes al conoci-
miento de LOGO, mencionaremos que
a) es un lenguaje de PROCEDIMIEN-
TOS, que permite definir, a partir de las
"primitivas”, nuevas ordenes a las que se
les asigna un nombre significativo: por ej.
FACTORIAL :n. Estos procedimientos,
con un comienzo y un final bien determi-
nados, poseen una estructura muchisi-
mo mas logica que su equivalencia en
cualquier otro lenguaje de menor nivel, y
permiten “modularizar” el programa con
suma facilidad y naturalidad.
b) es sumamente FLEXIBLE; ya que no
solo permite definir nuevas brdenes, sino
que adem6s pueden redefinirse las pri-
mitivas, modificando tanto "la palabra”
que las identified como su sintaxis o sus
caracterfsticas operativas.
c) el ultimo aspecto que destacaremos
en este articulo (ya que aqu( no acaban
Pag. 28
sus virtudes), es la NATURALIDAD que
posee intrinsecamente. Esta caracteris-
tica le otorga una cualidad conversacio-
nal muy valiosa. Esto significa que el dia-
logo que se establece entre el usuario y
su equipo es muy amistoso, y cercano a
la forma en que lo hariamoscon un inter-
locutor humano.
Esta caracteristica es la que ha hecho
que sea tan f6cil de aprender, que
“...jhasta los adultos puedan utilizarlol”.
Por otra parte, al no tener un techo limi-
tante, permite que tambien los nihos -
con su inagotable capacidad creativa -
puedan hacer uso de 61.
APORTES PARA LA
EVOLUCION
Todo lo que no crece y evoluciona tiende
a desaparecer. Es por ello que tratar6 de
hacer contribuciones y sugerencias
pr6cticas, que sirvan comofuente de ins-
piracion para desarrollos propios del lec-
tor, a los usuarios actuales y potenciales
de LOGO.
Intentare tambi6n, a traves de las lineas
de esta seccion, difundir y estimular toda
iniciativatendiente al mismofin, en cuan-
to a desarrollo de hardware, software y
firmware, tanto de particulares como de
empresas e instituciones vincuiadas a la
compum6tica.
DEFINICION DE
NUEVAS ORDENES
La posibilidad que brinda LOGO de cre-
ar nuevas ordenes se refiere tanto a co-
mandos como a operadores. El primero
de los casos lo ejemplificaremos creando
el comando IMPRIMIR, que facilita la sa-
lida por impresora de un objeto determi-
nado. Los objetos LOGO son: palabras,
numeros y listas.
Ver FIGURA 1
Este nuevo comando, una vez definido,
se suma a las "primitivas” preexistentes
en un pie de igualdad, locual hace de LO-
GO un lenguaje en constante crecimien-
to y transformacibn, no limitado a la ver-
si6n original ni al criterio exclusivo de sus
creadores.
Tambien ejemplificaremos la creacibn de
“operadores”, que se encargan de devol-
ver al comando que los ha llamado, un
valor o resultado qua a su vez sirve como
dato a 6ste.
El operador ABSOLUTO qua utilizamos
como ejemplo requiere como argumento
un ntimero, y devuelve el valor absoluto
del mismo.
Ver FIGURA 2
Si ordenamos IMPRIMIR ABSOLUTO
:DEPOSITOS - :EXTRACCIONES, LO-
GO sacara por impresora la diferencia
positiva antra ambos valores.
REDEFINICION DE
PRIMITIVAS
En LOGO no solo pueden definirsa nue-
vas ordenes, sino qua ademas pueden
redefinirse las primitivas. Esto la otorga
una gran flexibilidad (o no-rigidez si se
prefiere...) pues permite cambiar las "pa-
labras” qua lo forman, adaptandolo a
nuestros gustos o necesidades concre-
tas.
Esta redefinicion puede limitarse solo al
nombre da la orden, respetando la sin-
taxis y su operatividad, o puede modifi-
carselo todo, hasta lograr un comando
qua satisfaga plenamente al usuario.
Como ejemplo da la simple modificacion
del nombre o “palabra" de una orden,
cambiemos a DIF (de DIFerencia) - qua
como su par SUMA, as operador PREFI-
JO, en contraposicion con los operado-
res INFUOS <+> y <-> - por RESTA.
Ver FIGURA 3
Para ejemplif icar el cambio de sintaxis de
un comando, veamos al "malquerido”
HACER. Una traduccion poco feliz del
comando de asignaci6n de datos a una
(mal llamada) variable dio lugar al engen-
dro HACER “nombre dato, generando
numerosas confusiones dif idles de erra-
dicar.
Cambiemos un poco las cosas de lugar...
Ver FIGURA 4
Con lo cual, si ordenamos ASIGNAR
FIGURA 1
para 3 inpr i rri ±. : algo
con impresora
escribir : algo
s i n i mpresor a
f in
FIGURA 2
para absoluto : mimero
si : numaro > 0
: respuesta : nuner a
: respuesta - : nuxnero :
fin
FIGURA 3
para reeta : n : s
respuesta : m - : s
f In
FIGURA 4
para asignar : data : nombre
hacer : nombre : data
fin
FIGURA 5
para sl : nombre
respuesta : nombre
1200 “SALDO y luego ESCRIBIRrSAL-
DO, LOGO nos mostrar^ — > 1 200 (es-
peremos que sea un saldo acreedor pro-
pio...).
Pero aun podemos ir mas lejos. Si quere-
mos perfeccionar aun mas lacosa, pode-
mos crear algo m£s.
Ver FIGURA 5
Con este agregado, podemos proceder
asi: ASIGNAR 1 2 A “SALDO, con lo cual
ganamos en sencillez y claridad, y evita-
mos dar las explicaciones que habitual-
mente nos piden los que aprenden (jno
es facil explicar lo inexplicable!)
CONSERVANDO LA
NATURALIDAD
U na de las cosas en las cuales se equivo-
caron los de LCSI (LOGO Computer
System Inc. de Canada), creadores de la
versibn que TELEMATICA ha adoptado,
es respecto al condicional SI condicidn :
accxSnl : : acci6n2 : .
fijn
DELTA ^ tnon
taller de computacidn
Director:
Gustavo 0. Delfino
651-4027
CURSOS DE COMPUTACION
para adultos docentes
adolescentes y ninos
BASIC-LOGO-UTILITARIOS
CURSOS DE:
Introduccion a la
Informatica
Programacion BASIC
Planillas de Calculo
Procesador de Textos
Bases de Datos
Talleres LOGO para
ninos y docentes
Servicio Integral de
Educacion Informatica
a Escuelas Primarias
Y Secundarias
LOGO MSX
Esta unica estructura de control disponi-
ble tiene una sintaxis que deja que dese-
ar. Para los que venimos de! LOGO de la
Texas (TI99/4A), esteformato es inacep-
table. pues la versidn TI99 era: SI condi-
cion ENTONCES accionl DEOTROMO-
DO accion 2, sin necesidad de corchetes.
Esto no debe llevar a equivocos, no se
gana nada en la version LCSI al quitarle
la posibilidad del ENTONCES o el DEO-
TROMODO, todo !o contrario, complica
las cosas al dificultar la comprension de
la estructura.
Para salvar esta dificultad, y hasta tanto
surjan nuevas versiones en cartucho,
que le hagan mets favor a los "fierros”TA-
LENTosos, desarrollamos lo visto en la
FIGURA 6.
Si pedimos PROBAR 4 > 3 [ ESCRIBIR
"MAYOR ], LOGO cumplira con nuestro
pedido, pero no habremos avanzado mu-
cho respecto a la forma original. Para
mejorar la naturalidad de la expresion, a-
greguemos el procedimiento SIESCIER-
TO (ver figura 7).
Ahora podemos ordenar: PROBAR 4 > 3
SIESCIERTO [ ESCRIBIR "MAYOR] .
Pero ^cue podemos hacer en caso de
que la condicion sea falsa? Para esta cir-
cunstancia, estrujando la sesera, crea-
mos SIESFALSO (ver figura 8).
Este procedimiento permite redondear la
expresion a: PROBAR 4 > 3 SIESCIER-
TO [ ESCRIBIR "MAYOR ] SIESFALSO
[ ESCRIBIR "MENOR ] . Esto puede me-
jorarse aun formateandolo con la teclata-
buladora (ver figura 9).
Para ello deberiamos modificar el proce-
dimiento PROBAR, que deberia quedar
definido como en la figura 10.
Observese la similitud entre los dos pro-
cedimientos: tanto SIESCIERTO como
SIESFALSO responden a PROBAR, que
incluye la primitiva CUMPLIR, que se en-
carga de ejecutar la/las accion/es ence-
rradas entre corchetes (...^entrecorche-
tadas?). Ambos son procedimientos que
responden al concepto de operadores,
no al de comandos.
Tanto puede ordenarse PROBAR :SAL-
DO > 0 SIESCIERTO [ ESCRIBIR “A-
CREEDOR ] en el primer caso, como
tambien PROBAR :SALDO > 0 SIES-
CIERTO [ ESCRIBIR "ACREEDOR ]
SIESFALSO [ ESCRIBIR "DEUDOR ] en
el segundo. Personalmente prefiero utili-
zar directamente el segundo formato, y
en aquellos casos en que no se requiere
la opcion por el FALSO, poner []. Como e-
jemplo: PROBAR llueve? SIESCIERTO
[ llevar paraguas ] SIESFALSO [].
FIGURA 6
para p>ir~ c=> t>si ur : condicion : accionl
si : condicion ; cumplir : accionl £
fin
FIGURA 7
para slesclerto : accionl
respuesta : accionl
fin
FIGURA 8
P ara siesf a 1 so :accion2
respuesta : acclon2
fin
FIGURA 9
probar tsaldo > O
siescierto ; escribir ‘’positive £
siesfalso ; escribir "negative i.
COMPLEMENTOS
OPTATIVOS:
Para hacer mas fluido aun el di&logo U-
SUARIO - MAQUINA, y con ello apuntar
a lograr un entorno mas amistoso con el
usuario, podemos crear comandos com-
plementarios que, sin cumplir ninguna fi-
nalidad operativa, sirvan para "redonde-
ar” la frase.
Como ejemplos proponemos los proce-
dimientos PASOS, GRADOS y VECES.
A estas propuestas, el lector LOGOfilo
puede crear sus propios comandos com-
plementarios “a piacere” (ver figura 1).
FIGURA 10
para probar : condicion
: accionl :accion2
si : condicion
; cumplir : accionl ^
» cumplir : accion2
fin |
FIGURA 11 J
par a arg
respuesta : arg
fin
para grados
fin
para pasos
fin
Piensese quediferente suena: ADELAN-
TE 30 PASOS que: ADELANTE 30 a se-
cas (] 30 que ?), o DERECHA 60 GRA-
DOS vs DERECHA 90, o mejor aun: RE-
PETIR 6 VECES [ algo ] que REPETIR 6
[ algo ].Como conclusion, podemos decir
que el LOGO es un lenguaje que crece, y
proximamente comentaremos mas ex-
tensiones que ofrece el mismo.
Gustavo O. Delfino
Pa a- an
ORTI LEGIOS
DELIMITACION
DE PANTALLAS
En la pantalla de nuestro televisor o monitor pode-
mos hacer muchas cosas. Aqui les mostramos por
ejemplo como fijar topes para el SCROLLy mantener
asi fijas ciertas areas de la pantalla.
Ciertos programas en los cuales volca- Si el programa debiera mostrar perma-
mos toda nuestra capacidad creativa, re-
quieren formatos de pantalla especiales
para la presentacion del programa, in-
greso de datos, salida de resultados,
etcetera.
Ese formateo especial requiere esen-
cialmente del cambio de colores de tex-
to y de fondo, y de una delimitacion que
fije el ANCHOdecadalineadetextoy en
ciertos casos, el LARGO de pagina.
En los equipos de la linea MSX, es suma-
mente sencillo fijar tanto los colores de-
seables, a traves de COLOR, como va-
riar el ANCHO de las lineas de texto en el
Modo 0 (SCREEN 0 de 24 lineas por 40
caracteres), por medio del comando
WIDTH, que permite modificar la canti-
dad de caracteres establecida por defec-
tc por el sistema - 37 - dentro del rango de
1 a 40.
Lo que no es tan simple es limitar la can-
tidad de lineas que van a ser exhibidas
en pantalla por cada “pagina” de texto.
FIJACION DEL I ARGO DE
PAGINA:
Normalmente, las pantallas de textos
MSX (Modos 0 y 1 ) exhiben 24 lineas por
vez. La ultima fila es reservada por el sis-
tema para mostrar la KEY LIST, es decir,
los comandos relacionados con la Te-
clas de Funcion, y solo puede disponer-
se de ella si inhibimos esa exhibicion por
medio del comando KEY OFF.
En ciertos casos puede ser necesario
mostrar en la parte inferior de la pantalla
algun mensaje que recuerde al operador
las posibilidades que el programa le brin-
da a traves de las teclas de funcion.
LISTADO 1
nentemente y en forma independiente
de lo que ocurre en el resto de la panta-
lla, algun mensaje como el que mencio-
namos, es necesario fijar un TOPE en
cuanto al numero de lineas disponibles
para el usuario y afectadas por el
SCROLL, y reservar las ultimas filas pa-
ra la exhibicion del mensaje, no afecta-
bles por el SCROLL. (Ver FIGURA 1)
Ya que el MSX BASIC no brinda un co-
mando directo que nos posibilite LIMI-
TAR el numero de lineas, debemos recu-
rrir a operar sobre la VARIABLE INTER-
NA DEL SISTEMA que se encarga de
guardar ese dato. Esa variable pertene-
ciente a la denominada Zona de Trabajo
de la BIOS (BASIC Input Output System)
se almacena en la direccion &H F3B1.
FIGURA 1
FIGURA 1
PANTALLA
Fila
PART I DA
0
1
2
3
4
5
6
7
6
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
D I SPOH I BLE PARA EL USUARIC
Afectada por el SCROLL
Accesible por LOCATES, PRIHTs,etc
DISPOHIBLE PARA ICBHSAJES FIJOS
Ho afectable por SCROLL
Accesible solo por VPOKES
■
Si ordenamos PRINT PEEK (&HF3B1),
que es la forma de LEER un dato alma-
cenado en una direccion de la RAM, la
UCP nos contesta — > 24, que es valor
estandar por def ecto (desde la fila 0 has-
ta la 23 donde se exhibe la KEY LIST).
Para modificar este numero de lineas
disponibles, debemos recurrir a POKEar
(... jeon perdon!) el nuevo valor en la di-
reccion citada. Ej.: POKE &HF3B1 , 20 li-
mita a 20 el numero de filas, desde la 0
hasta la 19 inclusive.
EL PROGRAMA EN SI
El programa que hemos preparado para
ilustrar este tema permite modificar tan-
to el ancho de cada linea, como el nume-
ro de lineas por pagina, del modo que vi-
mos anteriormente.
Luego de efectuarse esas modificacio-
nes, se numeran la FILAS y las COLUM-
NAS que el usuario tiene a su disposi-
tion, parafacilitarle la creation de panta-
llas que satisfagan sus necesidades.
Notese que en el modulo operativo de la
numeracion, recurrimos atrabajardirec-
tamente sobre la VRAM o Memoria de
Video RAM, propia de los equipos MSX,
utilizando VPOKEs que escriben en la
TABLA DE CARACTERES del Modo 0
(tambien llamada Tabla de Nombres de
Patrones), el codigo ASCII de los carac-
teres necesarios para numerar las FI-
LAS (horizontales) y las COLUMNAS
(verticales) de la pantalla.
Esta numeracion no es afectada por la
escritura normal en la pantalla, ni por el
SCROLLque se produce normalmente a
medida que se completa la pagina, y so-
lo se elimina cuando “CLareamos la
Screen” (CLS) dicho en la mejor (jo pe-
or!) jerga compumatica.
El posicionamiento del cursor, tanto pa-
ra escribir (PRINT) como para permitir el
ingreso porteclado (INPUTS, LINEs IN-
PUTS, INKEYs, etcetera) de datos, se e-
fectua a continuation de la ejecucion de
esta rutina con LOCATES, TABs, SPCs,
etcetera, etcetera. (Ver LISTADO)
Gustavo O. Delfino
100 REM ***********************
110 REM * *
120 REM * LONGITUD DE PAG I NAS *
130 REM * *
140 REM ***********************
150 REM
160 REM * ACOND I C I ONAM I ENTO *
170 REM
130 SCREEN 0: WIDTH 37
190 COLOR 4, 15: KEY OFF
200 REM
210 REM * FIJAR ANCHO DE LINEA *
220 REM
230 PRINT " jQufe ANCHO de linea
necesit^?”
240 PRINT " <1 a 37)” ;
250 INPUT QC
260 IF QC < 1 OR QC > 37
THEN PRINT M Comet 16 tin er
ror de Ingreso" : BEEP
: PRINT: GOTO 230
270 POKE &HF3B0 , QC
280 PRINT
290 REM
300 REM *F I J AR CANT I DAD LINEAS*
310 REM
320 PRINT ” <pu6 cantidad de FILA
S necesrta?"
330 PRINT " <1 a 23)";
340 INPUT QF
350 IF QF < 1 OR QF > 23
THEN PRINT "Comet 16 un er
ror de Ingreso" : BEEP
.•PRINT: GOTO 320
360 POKE AHF3B1.QF
370
380
390
400
410
420
430
440
450
460
470
480
490
500
CLS
REM * Rutina ENFILAR *
REM
LET LL = PEEK (&HF3B0)
LET Cl = I NT ( (40-LD/2 + 0. 5)
FOR F = 0 TO QF - 1
VPOKE F * 40 + Cl - 1 ,
VAL (MIDS (STRS <F> , LEN
(STRS (F) ) , 1) ) + 48
NEXT F
REM * Rutina ENCOLUMNAR *
REM
FOR
C = Cl TO LL + Cl - 1
VPOKE QF * 40 + C, VAL
(MIDS (STRS (C - Cl), LEN
(STRS (C - Cl) ) , 1) ) + 48
NEXT C
END
Pag. 31
o
FT A
L D 1
1 A
FUZZBALL
i
' Al : . ; : Wf^
M
.
' m.
' : 0 * - : V" :
Hay que saltar de un cubo a
otro, a traves de todos los
cubos de la piramide. La su-
perficie de los cubos que ya
hayamos visitado cambiara
de color.
Una vez terminada la larea
en una piramide se pasa a la
siguiente. En los niveles su-
periors hay que visitar dos
veces cada cubo para tenir-
lo del color correcto.
En cada piramide hay cuatro
ascensores que nos servi-
ran para escapar de las bo-
las que caen de arriba o de
las serpientes. A partir del
nivel cinco comienzan a a-
parecer otros enemigos mu-
cho mas peligrosos.
De vez en cuando aparece
una pelotita azul. Si logra-
mos interceptarla congela-
remos a nuestros enemigos
durante algunos segundos.
Ese tiempo lo debemos a-
provechar pam completar la
piramide.
Los puntos se obtienen de
diversas formas. 10 puntos
por cada salto, 50 por cada
ascensor que no se use
cuando la piramide este
completa, 100 puntos por
cada pelotita azul que se in-
tercepte, 250 por interceptar
al “mocoso de al lado" (un
pequeho que se obstina en
deshacer nuestro trabajo).
Finalmente se obtiene un
puntaje por completar cada
piramide: 1000 por la prime-
ra, 1500 por la segunda,
2000 pot la tercera, etcetera.
Se logra una vida
extra a los 10000
puntos y, a partir de
alii cada 20000
puntos. (MICRO-
BYTE)
HIGH-
WAY
ENCOUN-
TER
Somos los coman-
dantes de un pelo-
ton de robots
(VORTRONS) cuya mision
es destruir la nave nodriza de
los invasores extraterrestres.
El camino, largo y dificil, tiene
como escenario una amplia
autopista bordeada por fron-
dosos bosques, plantacio-
nes y lagos. Debemos atra-
escuadron. De esta manera.
tenemos cinco “vidas”, pero
con una particularidad. En
este juego es posible perder
esas vidas sin haberlas em-
pleado. Esto se debe a que
nuestros soldados pueden
ser atacados durante la ges-
tion de nuestro comandante.
En algunas pantallas debe-
mos superar un campo mina-
do, en otras evitar a los ene-
migos, o evitar pasar dema-
siado cerca de las teas ar-
dientes. Como vemos, los
"inconvenientes” son mu-
chos.
Una ultima mencion para los
graficos, sobre todo los esce-
narios, en los que se ha sabi-
do combinar la simpleza con
la estetica, por lo que se adi-
vina la mano de algun dise-
nador grafico en la confec-
cion de los mismos. (MI-
CROBYTE)
ROCKY
vesar treinta pantallas para
llegar a nuestro objetivo. Ca-
da una va presentando sus a-
menazasy peligrosparticula-
res, mientras cambia el pai-
saje que rodea la peligrosa
via de acceso.
Por si fuera poco debemos
transportar un arma laser, sin
la cual no podremos destruir
la nave enemiga.
El comandante Vortron es el
unico que tiene la posibilidad
de disparar y eliminar alieni-
genas. Si el muere, lo reem-
plaza uno de los soldados del
Rocky Balboa
tiene que lle-
gar a la cima.
El boxeo es su
medio, y no le
importa sufrir
caidas cir-
cunstanciales
si el que cae
por ultima vez
es el rival.
En este juego
comenzamos
enfrentando a
un rival de la
categoria
mosca y a medida que triun-
femos en los diferentes en-
cuentros ira aumentando la
categoria de nuestro rival.
Para salir airoso en cada
match debemos voltear a
fuerza de golpes a nuestro
contrincante. Debemos tener
cuidado ya que sus manos pi-
can y los que podemos termi-
nar en el suelo somos noso-
tros.
El juego tiene muy buenos
graficos y se escucha de fon-
do el rugido de las tribunas.
Sin embargo no nos termind
de convencer por la falta de
movilidaa de los boxeadores
y tampoco tiene una gran va-
riedad de golpes.
Para quienes le gusta el bo-
xeo y este tipo de juegos es
un programa interesante.
(MICROBYTE)
ALIENS, EL
REGRESO
La nave esta en peligro, la
criatura anda suelta y se pue-
de apoderar de los cuerpos
de los diferentes tripulantes.
Debemos recorrer la nave,
organizar la busqueda y tra-
tar de terminar con este bi-
cho.
Basado en la pelicula del
mismo nombre, este juego se
presenta como ideal para a-
quellos que quieran investi-
garelmundode losjuegosde
muchas pantallas. Es funda-
mental la confeccion de un
mapa si se quiere tener algu-
na probabili-
dad de exito
en nuestra
mision. De-
bemos des-
cubrir a los a-
lienigenas,
destruir las
ramificacio-
nes que hay
por las para-
des, y expul-
sar a la criatu-
ra definitiva-
mente de la
nave (por lo
Pacr QO
menos hasta la proxima peli-
cula).
El juego vale la pena, tiene
buenos graficos, hay que te-
ner reflejos y planear una es-
trategia para lograr el triunfo
final. (MICROBYTE)
BUBBLER
Despues de cien ahos se
descubre, finalmente, que el
ayudante de VADRA, un ma-
go de poca monta llamado
KINTOR y que habia ayuda-
do a VADRA a derrocar a IR-
KON, ha sido encarcelado.
El poder de KINTOR habia i-
do en aumento y pronto habi-
a sido parecido al de VADRA.
Este temia a KIRTON porque
estaba a favor de la gente de
IRKON. Antes de que fuera
demasiado tarde, VADRA
metio a KINTOR en una esfe-
ra de energia
que fue, len-
tamente, mi-
nando la e-
nergia de
KINTOR, y
luegolo metio
en un calabo-
zo.
Antes de que
KINTOR se
quedara to-
talmente sin
energia, nos
concedio su
habilidad de moverse y de
disparar bolitas de energia
que destruyen a todo lo que
tocan. Con estos poderes po-
demos escapar de la carcel
con importante informacion
sobre como destruir a VA-
DRA. Dado que KINTOR ya
tenia poca energia, la que
nos ha podido transmitir du-
rara poco.
Tambien nos contb que exis-
ten corchos magicos que el
habia creado y escondido en
la ciudad de IRKON, que pa-
rarian a los BUBBLERS y re-
bajarian la f uerza de VADRA.
Al bajar la fuerza de este, su-
be la de KINTOR, lo que nos
d& mas tiempo para comple-
tar nuestra mision.
Los corchos han sido escon-
didos debajo de unas tram-
pas por las que deberemos
pasar. Claro esta que algu-
nas de ellas, como buenas
trampas que se precien, nos
haran revolcar
por el oscuro
suelode la car-
cel.
Los fieles se-
guidores de
VADRA, los
guardianes de
la prision, tam-
bien pueden
pasar por las
trampas pero
sblo nosotros
podemos re-
coger al cor-
cho magico.
Ojo con otros
peligros que
nos acechan
en las mazmo-
rras de VA-
DRA, ya que nuestro volatil
cuerpo es f£cil presa de obje-
tos punzantes.
Si podemos taponar a todos
los BUBBLERS en su carcel
podremos escapar y, con el
conocimiento que nos ha da-
do KINTOR, podremos matar
a VADRA. (MICROBYTE)
ARMY MOVES
Este es un juego decombate,
de lo mejor que hemos visto
ultimamente. El juego se divi-
de en siete etapas. En la pri-
mera debemos conducir un
jeep y combatir contra el ene-
migo (helicbpteros y camio-
nes) con nuestros misiles tie-
rra-aire y tierra-tierra.
Nuestra primera misidn es a-
travesar un puente y llegar al
helicoptero con el que co-
mienza la segunda etapa.
Debemos llegar hasta una
zona de aterrizaje que se en-
cuentra junto al mar. Alii hay
que reponer el combustible
del helicoptero.
En la tercera y cuarta parte
deberemos atravesar el mar
y llegar a una isla en donde se
encuentra la base enemiga.
Nuestro helicoptero es cons-
tantemente atacado por las
baterias antiaereas y por los
cazas enemigos.
En las tres ultimas etapas de-
bemos ir a pie, armados con
una ametralladora y unas
cuantas granadas. La quinta
etapa se desarrolla en la sel-
va y debemos afrontar peli-
gres tales como pantanos y
pajaros salvajes que nos im-
piden saltar. Tras mucho
tiempo de travesia llegamos
al cuartel enemigo. En la sex-
ta debemos atravesar el mis-
mo y llegar al edificio central
sin que nos prendan los sol-
dados que aparecen por to-
das partes.
El truco es agacharse duran-
te el tiroteo y luego avanzar
rapidamente.
Dentro de las oficinas del
cuartel empieza ya la ultima
etapa. El objetivo es robar los
pianos secretos de la bomba
que esta fabricando el ene-
migo. Pero latarea no es me-
nos sencilla que antes. Apar-
te de los soldados tenemos
un nuevo enemigo, el labe-
rinto que nos debe llegar a la
caja fuerte.
En resumen, un juego apa-
sionante y que nos puede
mantenerdurante horasfren-
te a la computadora. (REAL
TIME)
Las mismas astern relacio-
nadas con la subrutina
3000-3030. £Qub quieran
decir con qua debe usarse
cada vez que se usa por pri-
mera vez el programa? y
£cu&l debe ser el nombre
ara el archivo fndice?
or favor, necesito urgente
respuesta. Mi trabajo me e-
xige rapidez con el manejo
de datos. Desde ya muchas
gracias por su intencibn y
por todo lo aue hacen en fa-
vor de la iniormbtica.
FERNANDO SALVARE
CAPITAL FEDERAL
LOAD MSX
La rutina que menciona crea
la estructura del archivo indi-
ce. El nombre del mismo pue-
de ser cualquiera. Una vez
creado el archivo en el disco
no es necesario, obviamen-
te, crear un archivo nuevo ca-
da vez que se usa el progra-
ma sino que utilizamos siem-
pre el mismo.
NORMA MSX
Comprb una SVI 728 y me
ban comentado que ia mis-
ma tiene algunas diferen-
cias con el resto de las
computadoras de la norma
MSX. iEs cierto esto?
Felicitaciones por la revis-
ta, y me gustarfa mbs nu-
mero de pbginas.
Antes que nada
quiero felicitarlos
por la revista, que tantas u-
tilidades nos brinda a no-
sotros, simples usuarios
de la norma MSX.
Mi pregunta es referida a
grbficos, mbs precisamen-
te me gustarfa que me a-
consejen acerca de los di-
ferentes graficadores que
se encuentran en el merca-
do.
Desde ya les agradezco su
atencibn y cuando pasen
)or acb los invito con unos
mates.
Mario G. Huelva
Curuzb Cuatib
Corrientes
LOAD MSX
Sobre graficadores se puede
hablar mucho y variado. To-
do depende de qub quere-
mos hacer. Entre los que co-
nocemos en el mercado local
podemos citar el ARTIST, el
EDDY II, CHEESE (que vie-
ne junto con el mouse) y, en
las paginas de esta misma
revista encontraras una des-
cripcion del GEOS MSX, que
cuenta con un
g raf icad o r
bastante “pio-
la”.
Desde yateto-
mamos la pa-
labra con refe-
renda a los
mates.
INGENIE RIA
Soy estudiante de ingenie-
Para comunicarse con nosotros
deben escribirnos a "Load MSX",
Parana 720 ,5 Q Piso, (1017),
Capital Federal.
MAURICIO
GARCIA REY
S. MARTIN DE LOS ANDES
LOAD MSX
Efectivamente, al ser esta
maquina un poco anterior a
la normalizacibn de las MSX,
tiene algunas pequenas dife-
renciaquepuedenhacerque
algunos programas no se e-
jecuten de la misma
manera en una
computadora como
en otra.
CURSOS
Ya me he comunicado con
ustedes hace unos meses
y les comentb que en mi ca-
racter de jubilado he incur-
sionado en la computacibn
con mi TALENT DPC-200.
He profundizado en la crea-
cibn de grbflcos y, ultima-
mente, he adherido a la
computadora una disque-
tera TALENT y una impre-
sora. Elio me permitirb ha-
cerles llegar algunos de
mis trabajos.
Mi problema es que necesi-
to me asesoren dbnde pue-
do concurrir a los fines de
aprender el correcto fun-
cionamiento de estos peri-
fbricos.
ALOIS BREGAR
CHASCOMUS
LOAD MSX
No tenemos conocimiento
que haya cursos sobre estos
perifericos. Con respecto a la
disquetera, sin embargo, po-
demos decir que ei manual
es bastante completo y su
lectura detallada va a permi-
tirle disipar dudas y orientar-
lo en su tarea. En caso que
busque una mayor especifi-
cacion, venimos publicando
en la revista una serie de ar-
tfculos sobre el sistema ope-
rative de discos. El resto es
practica. Cualquie r duda, de
todas maneras, puede ser
contestada en el Centro de A-
tencion al Usuario mbs cer-
cano a su domicilio.
Con referencia a la impreso-
ra, no tenemos datos sobre
que marca y modelo posee.
La formula que le propone-
nts es la misma (y la que
emplean todos los nuevos u-
suarios de la computadora):
la lectura del manual, la prac-
tica intensa, y la consulta al
centro de atencibn.
GRAFICA-
DORES
ria elbctrica, poseo una TA-
LENT DPC-200 y quisiera
comunlcarme con otros u-
suarlos de la norma MSX,
para poder conseguir pro-
gramas afines a mi carrera,
como por ejemplo: resolu-
ciones de blgebra, anblisis
matembtico, geometria a-
nalitica, electrotecnia, cbl-
culos en general, etebtera.
Si hay alguien que posea
algo asf ruego se comuni-
S ue conmigo.
iracias LOAD por publlcar
mi nota y por la informa-
cibn que brindan en cada
numero.
CARLOS CLEMENTE
240-5531
Dr Melo 3371- LANUS OES-
TE
LOAD MSX
Agradecemos tus saludos y
publicamos tu telefono y di-
rection para que se puedan
poner en contacto con vos to-
dos aquellos que tengan tus
mismos interteses.
DBASE I
Desde que comenzb a salir
LOAD MSX siempre he lei-
do con agrado, y a veces
con sorpresa, todos los ar-
tfculos de la revista y nun-
ca he tenido necesidad de
comunlcarme con ustedes
hasta ahora.
Luego de leer el programa
DBASE, en el niimero de fe-
brero pasado me quedaron
algunas dudas que quisie-
ra, si es posible, me expli-
caran.
COMPUTACION
MAYO XOS8
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Encienda
una computadora
Talents
j sus per ifcr ieos.
MODEM
► Intertaz asincronica incorporada.
► Normas BELL y CCITT. 300 y
1.200 baudios.
► Incluye en 80 Kb software
de comunicaciones.
MSX-PLAN
y MSX-WRITE
RS-232
• Velocidades programables desde
50 a 19.200 baudios.
• Procesamiento de
comunicaciones
desde Basic.
• Buffer de 128
caracteres
para
recepcion
UNIDAD DE DISCOS FLEXIBLES
• 5 1/4" de 360 Kb (DS-OD)
• Velocidad transferencia
250 Kb/sg
► Formato grabacion
compatible
MS-DOS.
TECLADO NUMERICO
* Conexion a Joystick
► Se integra a todo el
software que corre
bajo MSX-DOS
(Ej. : D-Base II.
MSX-Plan. etc.)
MONITOR
MONOCROMATIC0 12”
> Anti-reflejo - Fosforo verde.
> Apto para uso profesional.
> (80 caracteres x 25 Imeas).
> Parlante con amplificador
incorporado.
MOUSE
• Codigo DPM-220,
accesorio para graficar.
EXPANSION 80 COLUMNAS
• Hace posible la utilizacion de
software estandar CP/M,
emulando terminal tipo VT-52.
• Incluye software para
maneio de video.
Software
MSX-LOGO
Desarrollado por Logo
Computer System Inc. con
aplicacion de primitivas y
redaccion del Manual por
los Ings. Hilario Fernandez
Longy Horacio Reggini.
MSX-LPC
Lenguaje de
programacion
estructurado y
en castellano.
MSX-PLAN
Planilla de calculo
de Microsoft Corp.
(Version para MSX
del Multiplan.)
MSX-WRITE ^
Procesador de
palabra de ASCII
Corp. en castellano.
MINI-LAN
EQUIPO CENTRAL
PROFESOR
EQUIPO ALUMNO
DISKETTERAS
2 x 360 KB
10
L ,J ra,a l
EQUIPO ALUMNO
(RED PARA USO EDUCACIONAL)
► Comunicacion por tinea compartida
a 30.000 baudios.
* Comparte unidades de disco
e impresoras de consola MSX maestro
con hasta 10 consolas MSX alumno
► Carga simultanea de un programa a
todos los alumnos.
» Carga individual de maestro a alumno
► Salvado de programa alumno a unidad
de disco maestro.
► Salida a impresora de maestro del
listado de programa alumno. en
spooling.
► Funciona desde MSX-Basic.
MSX-Logo o cualquier programa que
corra desde Basic.
» Estando activa. se dispone de todo el
MSX-Basic.
Talent _
TecrologiayTalento^ gtf
Producida en San Luis por Telematica S. A. licenciataria exclusiva de Microsoft Corp. y ASCII Corp. para uso de la norma MSX en Argentina
6 meses de garantia y mensualmente en su quiosco la revista Load MSX.
* MSX ' D0S ’ MSX-PLAN, MS-DOS. son marcas registradas de Microsoft Corporation. MSX WRITE es marca registrada de ASCII Corporation.